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「UX用户体验设计」如何创建设计原则

2019-07-22 07:59暂无阅读:1341评论:0

导读

比来,在Medium上看到一篇关于讲述关于建立设计原则的文章,于是我回忆了一下本身之前工作经常会碰到的一些设计情形,不光是我,相信任何一位设计师都碰到过:当我们为公司的产物进行营销宣传或许是用户体验设计时,每个设计者站起来都邑酿成色彩和渐变选择的激烈争执。我们将破费数小时进行无数次疲惫的商议,并进行不那么令人兴奋的说话冲击。

每小我的定见都是不容轻忽的,经由这种杂沓,我们经常会听到如下的话语:

嗯......你说按钮应该小一点是什么意思?

你据说过这个词吗?嗯…什么? -是的…一致性!

请远离设计...

使用Lorem Ipsum究竟有什么错……我喜欢那些深奥的拉丁语单词

好吧,我夸张了。

那时候,我们的设计展示了我们公司企业的设计理念,缺乏尺度化和我们正视的器材。并不是设计很糟糕,而是他们没有遵循任何焦点设计原则。

更令人沮丧的是,当反馈没有给出任何可接纳动作的器材时,有人会脱口而出,“感受纰谬劲”。

非常尊敬你,同伙。然则你感觉它感受纰谬劲究竟是什么意思?

接着平日是一阵极端的静默,摸着胡须,盯着天花板,然后悄然地耸了耸肩——“我不知道的器材。”

所有这一切都成了一个大问题 - 若何在没有配合说话的情形下获得有效的设计反馈?

这里我列举了七项设计原则。它匡助我们对我们的设计方式以及我们作为团队所正视的内容有了配合的懂得。原则一

我们的第一个设计原则并不难接管。若是我们想让设计解决用户的问题,就必需与他们发生共识。

换位思虑,而不是同情。以工资本,而不是像素为先。

这就像一个神圣的誓言

我们应该存眷用户的问题,而不是我们的解决方案

精巧的设计解决了用户的问题,只有在我们与用户的方针,把持情况和心理模型同步时才能建立。

我们决意认识用户对问题的见解,穿上他们的鞋子去感触他们的感触。看看他们看到了什么。想想他们在想什么。

只有当我们从他们的眼睛起头看世界时,我们的解决方案才起头用他们的问题讲统一种说话。

以下是遵循的一些竖立同理心的方式

细心聆听,先懂得问题陈述。不要立刻进入解决方案模式。与人交往,发现未知。

视察用户,走出大楼去认识他们的把持情况。只有当我们在真实的情况中视察用户时,我们才能得出他们痛点的真正寄义。

竖立同理心地图和人物脚色。这就像为你的想象供应一张脸。构建用户脚色能够更好地舆解为其设计解决方案的用户组的问题。

削减私见。问题是开放的。让新颖的概念蓬勃成长。我们不抱任何私见,让用户表达本身。

问一些开放性的问题,这会让用户陷入某种脑筋模式,而这些问题不会让用户给出“你喜欢使用这个产物吗?”但这些问题能让对话顺畅进行,并演酿成有趣的注释。例如,“若是您正在斥地这个应用法式,还会构建哪些功能?”原则二

内容先于设计。没有内容的设计不是设计,而是装饰。

- 杰弗里泽尔德曼

我们质疑本身 - 当我们可以清楚地使用实际世界的数据并为我们的设计带来清楚度时,为什么我们依靠于我们对内容的预感和猜测?

使用Lorem Ipsum或任何虚拟文本都邑损坏字符的最终设计。Lorem Ipsum并没有真正懂得若何使用这些设计,只是坐在那边,就像一件衣服,在人体模特身上看起来很棒,但却没有敷陈你同样的衣服穿在你身上会是什么模样!

所以要忘怀设计师字典里的Lorem ipsum这个词。它让我们更真实地认识应用法式在真实情况中的行为,而不是Photoshop或Sketch。

以下是用(真实)数据设计的方式 -

获取真实数据。与产物负责人合作以获得实际的数据示例。这确保了当我们在真实的野外世界中外出时,我们脑海中的结构看起来是一般的,而且项目不会因为长度的分歧而互相碰撞。

获取分歧巨细的数据。我们试图收集内容的最小和完全充实的例子。我们发现数据显露在屏幕上的每一种或者的体式。

使用数据集。我们确保应用法式流在屏幕上使用沟通的内容。为分歧的屏幕使用分歧的数据聚会导致搅浑。原则三

任何傻瓜都能够让事情变得复杂,让它变简洁需要天才。

-Woody Guthrie

每个复杂的把持都需要破费大量时间和用户的起劲才能懂得。并且很有或者,这种复杂的界面将阻止用户回来并在未来再次使用它。

在设计中实现彻底的简洁性并不轻易。您需要认识人类认知和设计的局限性,切记用户的方针。简洁的设计始终存眷问题的素质,并行使用户现有的心智模型来削减认知肩负。

在设计中使用以下方式来实现简洁性

删除不主要的事物。我们的重点是只包含“绝对必需”元素,并确保没有任何视觉上的杂沓来完成任何特定的义务。

把属于一路的器材分组。适当的分组有助于提高用户在产物中发现、进修、记忆和执行义务的效率。

需要时把器材藏起来。若是能让我们的产物看起来不那么混乱,我们不会羞于隐藏信息。相反,它有助于减轻用户的认知肩负。

我们使用普遍使用的构造和心理模型。例如,按钮的心智模型是一个实心或空心矩形,个中心是文本。我们都习惯于看到用于提交、下载等把持的按钮。所以我们不会用分歧外形的按钮来做实验。

我们使用设计可供应性来连结事物的直观性。

最后,我们老是切记,当没有什么能够删除的时候,完美才会到来。原则四

一致性是最壮大的可用性原则之一:当事物老是示意沟通时,用户不必担心会发生什么。相反,他们凭据早期的经验知道会发生什么。——Jakob Nielsen

一致性对于提高用户体验效率非常主要。在使用应用法式时,若是用户碰到他们之前已经认识过的元素,他们会学会更快地使用您的设计。或许,应用法式让他们在早期的屏幕中进修。

以下是在设计时若何处理一致性

经由沟通的视觉元素建立一致性 无论是颜色,字体,按钮,图标照样排版,一切都应该在整个产物中连结不变。

竖立对常用UI元素的熟悉水平。像搜刮框,徽标位置等。尽管测验新事物很好,但我们不会过多地进行疯狂的实验。我们接管如许的事实,即我们的设计需要遵循公认的用户模式。

发布样式规范指南。我们的气势指南有主要指导方针,有助于我们提高清楚度。原则五

我们需要为整个别验设计,而不光仅是康乐的场景

极致的用户体验照看每个用户,从第一次使用该产物的用户到专家,从康乐场景到不兴奋场景。

当设计处理以下状况时,会建立整体用户体验 -

以下是若何设计连结所有状况的方式

为首次使用者设计。我们不光仅考虑黑色和白色区域,还考虑灰色区域。例如,当用户第一次使用我们的产物时会发生什么?系统若何匡助他们登机?

设计或者的兔子洞。我们知道,当系统正在加载数据或碰到某种错误时,会显现用户在没有任何数据时陷入逆境的情形。

设计替代流程。我们为备用流程设计并匡助它们成功完成。原则六

设计不只是外观和感受。设计就是它的工作道理。

——史蒂夫•乔布斯

设计需要确保它不光看起来时兴和可用,并且可以以冲破性的速度工作。

是以,作为设计师,我们担心每一个小细节,好比浏览器兼容性、速度、结构以及这些元素若何影响页面加载时间和最终用户体验。

以下是若何确保我们的设计不会壅塞带宽

Simplify(简化).Simplify(简化).Simplify(在简化)。

与斥地人员合作。闪开发人员介入设计过程并对添加/删除元素持有定见非常主要。我们确保斥地团队尽早核准设计。

所有设计师都需要认识浏览器和移动应用在手艺上的运作体式。这很主要,如许他们就能够在真实设备上测试他们的设计,而无需斥地人员的匡助原则七

我们大多数人的问题在于,我们宁肯被赞扬毁掉而不是被指摘所拯救。

- 诺曼文森特皮尔

对于设计师来说,反馈应该像听音乐一般。这是改善设计的最快方式。

能够在设计组内放置每周一次的“ Show&Tell ”会议。会议中,我们将展示我们的工作并互相供应反馈。这使我们不光可以缔造出精良的设计,还能成为更好的设计师。

以下是追求和供应无私见设计指摘的体式

提前分享设计。在会议之前,我们分享问题论述和设计思路。这为人们供应了充沛的时间来为设计谈论会做好预备。

让所有人介入进来 在我们的反馈会议时代, 我们要求人们对白板上的黄色胶粘物提出指摘。如许,即使是我们最内向的设计师也有机会表达他们的定见。

反馈问题要具体。当我们戴上指摘赐与者的帽子时——我们很有礼貌,但对我们必需分享的器材很具体。我们供应的建议能够匡助改善设计。

赏识。我们也不会回避在设计平分享我们喜欢的器材。总结

设计原则匡助我们环绕主要事项调整人员。如许辩说要少得多。或者激烈的商议没有消退,但它会变得更有意义了!