首页 > 游戏 >

一道浅浅的山脊 —— 游戏3D造型艺术的工业化进程

2018-07-30 19:34:43 网络整理 阅读:113 评论:0

“技术的发展将导致一个必然的结果,即人类作为个体,将变得没有价值”,这是赫拉利在《未来简史》中的结论。坦白说,这本书在前几年虽然很热门,但我并没有看完,对于大多数还在各行各业贡献着价值的人来说,这种黑洞洞的未来图景都是不愿意相信和接受的。

然而不得不承认,技术对3D游戏角色造型艺术——巧了,我也是做这个的——产生的冲击,在这五年尤为明显,其结果似乎正指向赫拉利的"未来"。当然,我并不认为这一趋势是不可打断的,毕竟技术一定有其瓶颈,毕竟还会受物理定律的制约,然而如今的变化已经足够让人产生遐想,足够值得讨论,于是就有了这篇东西。

需要说明的是,我在这篇东西中的视野是被框定的,即只局限在主流3D角色的制作流程的变化上,虽然会有一些形而上的联想和类比,但基于如此狭窄的领域究竟有多大的代表性,是很存疑的。且我毕竟不是一个专业学者,没有精力去做大规模的调研,也真的没有那个能力。如果这篇并不怎么严肃的东西,能让一部分人产生严肃的思考,我就谢天谢地了。

游戏美术最美好的时代

我试图考证出第一个用于商业项目中的3D游戏角色,发现实在有困难,但有几个时间节点可以参考。

1988年 Softimage 发布第一款同时拥有建模、动画和渲染模块的 3D 软件 Creative Environment 1.0,也就是后来的 Softimage 系列软件的前身。

1993年世嘉使用 Softimage DS 完成了第一款 3D 格斗游戏《VR战士》,之后 Softimage 也对索尼的 Playstation ..提供技术支持;

1994年 Alias 与 Wavefront 合并,两者之前都是任天堂的合作伙伴,Alias 旗下的 Alias Studio 系列即为著名的 3D 软件 MAYA 的前身。可以推断1995年的《超级马里奥64》使用的便是 Alias 的技术;1996年,业界毒瘤 Autodesk 发布 3D Studio Max 1.0。

相关文章