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任务链是如何诞生的 ?《魔兽世界》前任务设计师揭秘

2018-05-30 08:06:43 网络整理 阅读:136 评论:0

回归到《魔兽世界》在 2004 年的发售,那个时候的 MMORPG 在市面上少之又少。一些类似于《无尽的任务(Ever Quest)》的游戏则主要是通过文字驱动的方式来提供游戏体验,所以游戏内并没有过多刺激的点,玩家不太需要出门打怪。而对于《魔兽世界》来说,这些是远远不够的。(文:17173_ 千页豆腐)

任务链是如何诞生的 ?《魔兽世界》前任务设计师揭秘

Jeff Kaplan 作为《守望先锋》的制作人而为玩家们熟知,但很少有人知道,他最初是作为《魔兽世界》的任务设计师开启了自己在暴雪的职业生涯。在最近的一次访谈中,他和他的任务设计师同事 Pat Nagle,以及暴雪的联合创始人 Allen Adham 谈论了他们是如何让《魔兽世界》中的任务链变得有意义的。

" 我们设计了好多种模块,"Kaplan 表示。" 每一种模块但是经历了无数次的尝试和失败后得出的。最初,我记得和 Allen 坐在一起尝试着预设在游戏中需要有多少的任务才合适。我们探讨了《无尽的任务》,《阿瑟龙的召唤(Asheron ’ s Call)》,《卡米洛特的黑暗时代(Dark Age of Camelot)》等等作品,我们想从其他一些较大的游戏世界中获取灵感,目的就是想知道,在我们的《魔兽世界》中究竟设置多少数量的任务才合理。"

任务链是如何诞生的 ?《魔兽世界》前任务设计师揭秘

接下来的工作,Kaplan 说他和 Nagle 开辟了游戏的首个原型区域,,他负责的是艾尔文森林,Nagle 负责的是西部荒野的韦斯特福尔农场。随后 Kaplan 表示,他在艾尔文森林中设置了大量的任务,认为玩家会在游戏中愿意花费这么多时间来完成他的任务。

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