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「篝火夜谈」影漫游一体化——IP界的曙光?

2020-02-15 15:15:31 暂无 阅读:1631 评论:0

· 前言

对于IP改编游戏,相信大部分的玩家都绝不会陌生。不过对于IP这个词语,也许大家也不是那么熟悉。到底什么是IP?具体说起来也许会非常复杂,但简单来说,IP(全名Intellectual Property)就是代表知识产权。而IP改编游戏所代表的意思自然也就昭然若揭了。影漫游一体化作为IP界的一个新兴名词,其包含的到底是什么意思?就让我们一起看看吧!

「篝火夜谈」影漫游一体化——IP界的曙光?

· IP改编游戏的三个历史阶段

在这篇文章中,我会着重于国内的IP游戏市场,对于国外的市场不会花上太多的笔墨。因此,在国内市场中,我会把IP改编游戏的历史分为三个不同的时间段。

(1) IP改编游戏的起源

对于国内IP游戏的历史,我们可以追溯到在1993年由金庸老爷子的小说ip改编的同名文字类游戏《笑傲江湖》。这款由智冠制作的游戏让智冠在IP游戏界独占鳌头,在1996年直接独吞了金庸老爷子旗下14部小说的游戏改编权。这件事情如果放到现在简直是不可能的事情。金庸小说这种堪称业界龙头的巨大IP在现在,一部小说IP改编权大概值多少钱相信大家也必然心里有数。当年的智冠又为何能一次过获得全部14部小说的游戏改编权呢?

「篝火夜谈」影漫游一体化——IP界的曙光?

其实,这主要因为在当年,国内IP游戏的市场尚未打开。智冠制作IP改编游戏其实也只是一个实验性的作品。如果用洪荒小说的说法,那时候的国内IP游戏市场,乃至于整个电子游戏市场尚是在"混沌初开"的阶段——鹅厂和猪场等等的游戏龙头公司都是2000年后才建立的、游戏界也没有什么大型游戏公司。在众多小游戏公司林立的情况下,这些小型游戏厂商也没有足够的资本和魄力去任性一次,去投入整家公司的资源去专注开发从来没有人试过的IP游戏,就算是智冠,他们对着自己的IP游戏(如1994的《笑傲江湖》、1996的《金庸群侠传》等)也不敢投入所有资源去宣传制作,而是同时开发了其他游戏(如1995的《大银河物语》等),进行分散投资降低风险。这其实也有一部分原因是基于当年的几款IP游戏都不能在商业层面上做到连续的成功,而是时火时不火,让游戏厂商们更加不敢投入资源去开发IP游戏。这就导致了IP游戏一直不温不火,没有任何游戏公司能发掘出IP游戏的真正价值,让IP授权的的价格一直都不算高昂,授权也比较随意。如此一来,智冠一次过获得了14本金庸小说的游戏改编权也就不奇怪了。

「篝火夜谈」影漫游一体化——IP界的曙光?

(2) IP元年

那么IP的价值到底是在什么时候才开始水涨船高,动不动就是千万授权费起步,还要求必须有分成的呢?这就不得不提起2014-15年这两个被称为"IP元年"的年份了。

2014-15年到底发生了什么?其实在2014年,众多热门的影视、小说、漫画等的知名IP都相互改编,并在14、15年取得了巨大的商业成功,导致IP授权的价格在一夕之间产生了巨大的变化,知名IP的黄金价值在这一年就此被发掘出来。各大游戏厂商疯抢IP改编授权便是IP元年的其中一个特征。

不过,2014-15作为IP元年其实早就有了预兆,绝非一朝一夕的事情。首先,科技的进步是导致2014-15作为IP元年的其中一个原因。互联网的进步让不同界别,如漫画界、小说界、影视界、游戏界等的用户都可以有一个渠道去互相接触。这就导致了当在2014年不少IP游戏上架之后,原作界别的用户都透过互联网能接触到这些IP改编游戏,继而便能达致引流的效果,让不同的IP游戏相继在2015年获得商业上的巨大成功,导致了"IP元年"的出现。

其次,13、14年各大知名IP的疯狂维权成为了引发"IP元年"的重要契机。2013年8月,金庸老爷子率先要求畅游对20多家涉嫌侵权的游戏公司发出律师函。这些游戏公司都在一定程度上利用了金庸小说里面的元素而未经授权。这件事情直接引发了后来网易、中手游等的公司相继进行维权行动,打击无授权的盗版游戏。可能你会问,这件事似乎跟IP游戏的火爆也没有多大关系啊?为什么会引致后来IP元年的诞生呢?其实这主要还是因为这次的IP维权行动让整个游戏界都忽然惊觉到自己一直忽视的IP改编游戏竟然有那么大的市场,创造了如此巨大的市场价值,让那些无授权的游戏厂商赚了那么多。从中发现了这庞大的利益之后,各大游戏厂商自然就会开始疯抢IP授权,引发IP元年了。

「篝火夜谈」影漫游一体化——IP界的曙光?

(3) IP扑街年

业界里流传着一句话:"2015年是IP元年,2016年是IP扑街年。"2016年是否IP扑街年其实尚未有定论,但在2016年开始,各大厂商疯抢IP的状况有所减退却是确有其事。这个状况除了因为大型游戏公司大多都已经获得授权了,无需再抢,小公司又无力去抢之外,也是因为他们明白到做IP游戏并非一定..。

何意?就是说即使你获得了一款非常好的顶级IP改编授权,但如果你的玩法、画面、可玩性等等的元素不行,即使那顶级IP为你引了大量流量,你的游戏也注定留不住玩家,甚至还可能赔上那高额的授权费。正因为在IP元年疯抢IP授权过后,一些公司因为纯碎换个皮就拿出去上线这种不走心的行为让他们连内裤都赔出去了,让很多游戏厂商因此而有所警惕,不会再盲目抢购IP授权,而转为更注重游戏的内容,更谨慎地去采购IP授权。这便是所谓的"IP扑街年"的由来。

「篝火夜谈」影漫游一体化——IP界的曙光?

而在所谓的"IP扑街年"之后,更是有大量的网文IP因为开发商的"乱来"而让玩家们对IP改编游戏的观感不断转差。IP的价格虽然仍然高企,但IP的引流效果似乎却有所转差,让更多的开发商不愿意去买IP授权了。IP市场似乎在这几年间再次陷入沉寂,就算顶级IP授权不乏购买者,但做出来的游戏也似乎不温不火。"热门IP,得之可得天下"似乎已经成为了一个笑话……

· IP市场就此沉寂?

要说IP市场这种拥有庞大潜价值的市场就此沉寂下去,那肯定是不可能的。而蓝港集团在2016提出、阅文游戏于2018年发扬光大的"影漫游一体化概念"就是IP市场迎来第二春的重要契机。

什么是"影漫游一体化"?让我们举个栗子,就用阅文游戏去说明一下。2018年1月,斗罗大陆动画开播,播放量26小时内便破了2亿、一个月内播放量就达到了国漫第四。而在制作《新斗罗大陆》这款2018年8月正式上线的卡牌游戏时,阅文游戏从美术、剧情、人设、配音等不同元素都和漫画进行了内容匹配,实现了从原作到游戏+漫画到游戏的双重引流。因此,在5个月的时间中,《新斗罗大陆》手游的导入量已经突破了1000万。而在2019年初开拍的《斗罗大陆》同名电视剧中也实现了影视跟游戏的联动,达致三重相互引流的效果。

「篝火夜谈」影漫游一体化——IP界的曙光?

在上文中有所提及的是自2016年开始,IP的引流效果似乎有所减退,而"影漫游一体化概念"正是让IP的引流效果重新回归的一个方法。在相同或者相近的时间内同时上线影视、漫画、游戏、动画等等的作品,达致互相引流的效果,恢复IP的庞大引流效果,同时利用不同界别的相互联动,把一款IP打造成一代人的共同文化回忆,反补增强这款IP的引流效果——这就是所谓的"影漫游一体化"。

当然了,正如上文有所提及,IP带来的从来都只是引流的效果而不是留存率。《新斗罗大陆》这款游戏的成功其实也离不开阅文游戏从粉丝的角度出发去制作游戏,在游戏性、画面、玩法等多方面都从玩家、粉丝等的角度出发,甚至还邀请了部分粉丝参与游戏的策划制作,从而制作出一款粉丝希望看到的游戏。这也是《新斗罗大陆》能成功的另一个重要因素。因此说,在利用"影漫游一体化概念"恢复IP的引流效果的同时也不能就此忽视游戏的内核,这才是IP改编游戏的真正成功之道。IP改编游戏其实从来都没有真正的没落过,也希望未来能有更多优秀的IP改编游戏,为IP市场注入新的动力,也为玩家们提供更多回忆吧!

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