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《王者荣耀》要建博物馆,招来了恨也招来了爱

2020-09-17 08:22:38 未知 阅读:967 评论:0

《王者荣耀》要建博物馆,招来了恨也招来了爱

《王者荣耀》中的狄仁杰题(图片源自《王者荣耀》官网)

今日议题

9月14日,重庆市南岸区与腾讯在重庆雾都宾馆签署合作协议,双方将在游戏、电竞、动漫、视频、文旅等新文创领域展开深度合作。腾讯王者荣耀(重庆)文旅融合项目将落地南岸区,并计划首期打造《王者荣耀》博物馆项目,将结合各种现代化技术来打造场景体验室,基于广泛用户基础创新尝试,使数字内容在实体经济中得以衔接、融合,为未来数字经济的商业模式提供新的思路。项目前期拟打造约5000平方米的空间,给玩家带来身临其境的沉浸式体验。

博物馆一直是传统主流文化的代表,而将游戏所代表的第九文化搬到传统的博物馆,许多网友表示不能接受。尤其在我国,电子游戏曾被称为“电子海洛因”,更加深了不少人对这一事件的抵触。

然而,随着数字传播为人类社会和文化带来的剧变,电子游戏已然成为日常生活中难以割舍的一种文化,甚至可以与电影、音乐、文学“等量齐观”,成为影响青少年的世界观和未来生活方式的重要力量。《王者荣耀》博物馆,注定会是在人们的弹赞交加中诞生。

让游戏归回游戏 博物归回博物

□健强

看报道,实际上要做的应该是实战馆、竞技馆、体验馆之类,只是拿博物馆挂名好听一些而已吧?从介绍来看,基本上和“博物”两字搭不上界。

像迪士尼,是一个乐园,一个爆款游戏,搞个实战馆、竞技馆、体验馆甚至搞个主题乐园,也未尝不可,好好干,不要误人子弟就行。要做博物馆也可以,那就好好做成一个正儿八经的博物馆,就像英国和德国所做的电子游戏博物馆那样,也颇有意思颇有价值。关键是别扭扭捏捏,把概念搞混,名不符实,是何用意?不能否认,电子游戏有它积极有益的一面,但它的害处也是显而易见的,难道是为了避嫌?

发自内心地说,我是反对电子游戏尤其是这种黏性特别高的电子游戏大行其道的,当然,那种益智类、休闲类的游戏不在此列。对于电子游戏的害处,许多家长辈的都会有同感,都会有过切身体验。不过,如今电竞都是体育竞赛项目了,事情就要用新的眼光来看待。从这个角度出发,名正言顺地建电竞馆,建类似迪士尼乐园之类的电子游戏游乐园作为正式场所,应该是有好处的,也许在正确引导、有效管理等方面会起到比较大的作用。但是,用博物馆来包装这类场所,则不仅不伦不类,更有“挂羊头卖狗肉”的不良效果。

毕竟,博物馆和竞技场、体验馆、游乐园的定位和功能相去甚远,带给人们的体验和认知是完全不一样的。什么样的场所发挥什么样的效能,还是各归其位的好。

这样先锋的博物馆先别急着否定!

□孙梓青

《王者荣耀》作为当下最炙手可热的网络游戏,已经成为文化的聚合体。实际上无论是《王者荣耀》团队还是其背后的腾讯集团,都非常注重在文化方面的挖掘和在文创产业的布局。例如,《王者荣耀》邀请著名历史学家、复旦大学文科资深教授葛剑雄担任游戏的“学术顾问”,参与到王者荣耀新游戏的共创中。《王者荣耀》还和著名作曲家谭盾合作进行音乐创作,用中国传统乐器复原华夏声韵。甚至《王者荣耀》还举办过交响音乐会,由中国知名音乐家李心草执棒指挥……

在某种意义上,游戏本身就是文化的一部分。根据《辞海》的定义,文化“广义指人类在社会历史实践中所创造的物质财富和精神财富的总和。” 从流觞曲水到投壶棋艺,这些古人的游戏早已融入到中华文化之中,成为文化的标识而被搬入了博物馆。《王者荣耀》只不过是当下互联网时代游戏新的呈现形式,那么建立王者荣耀的博物馆又有何不妥呢?

当然,任何新的事物被人们接受都存在过程。网络游戏在刚刚出现的时候,被不少人视为是洪水猛兽,甚至是“精神..”。“网瘾少年”一度成为严重的社会问题。但是现在来看,互联网早就已经深深渗透进人们的日常生活之中。刷手机、玩手游成为现代生活的一部分,电子游戏竞技本身都已经成为一项广为人们所接受的体育运动项目。在互联网时代,与其对网络游戏“污名化”,倒不如以开放和包容的心态接受网络游戏所带来的新变化。那么这样看来,《王者荣耀》建博物馆大概同样没有那么不可接受吧。

新兴产业要在自律中自强壮大

□玄子

重庆市南岸区与“鹅厂”签约,计划打造《王者荣耀》博物馆项目,坊间议论莫衷一是。两种反对的声音很有代表性:一曰企业打着建博物馆的名号,实则为自己的战略扩张和捞钱;二曰电子游戏是一个“玩物丧志”的行业,建这样的“博物馆”是什么导向?对青少年是什么影响?能不能听一听广大家长“椎心泣血”的心声?

对这两种声音,我们可以细细分析一下。

首先,企业为何“犹抱琵琶半遮面”打着博物馆的名号呢?是行业发展本身诸多掣肘,还是目前的政策有待松绑?要知道,游戏行业看起来发展得红火,实际上从牌照的获取等方面,都面临很多政策限制,企业做大殊为不易。大家只看到大企业“吃肉”的风光,可没看到小企业“挨打”的狼狈呢!

说回文博事业,众所周知,我国博物馆多数是带公益性质的文化单位,有的甚至是公益一类全额拨款的事业单位,即用纳税人的钱养活的半个“衙门”;有的行业博物馆、私人博物馆,虽然没有拨款,但属企业、行业协会自发建设,也处在“丁财两不旺”的状态。实质上,我们的文博事业相比较而言,多年处于“欠发达”的地位,体制内的从业人员想要尝试做一些文创开发等商业化运作,面临很多政策瓶颈。而像腾讯这样在世界上都处于比较领先地位的互联网企业,“青睐”文博事业,在这里尝试做更多有利于传统文化传播的事,值得叫好!

具体到与重庆南岸区合作这件事上,要注意的地方是:一,有没有花纳税人的钱,是企业行为还是政府行为;二,有没有“挂羊头卖狗肉”,是不是以博物馆的名义,开游乐园、体验馆?如果把控好了这两点,笔者认为,打造出一个穿越时空、传播传统文化中的正能量、让年轻人喜闻乐见,甚至可以推动当地文旅发展的新型文博项目,何乐不为呢?

对于第二种声音,电游(如今也有叫电竞)行业的从业人员苦之久矣!网游在中国是承担着“毒害青少年”的“原罪”的,特别是十多年前,主流媒体关于网游上瘾的报道屡见不鲜,多少家长说起来是“一把辛酸泪”。至今,哪怕电竞力排众议已成为体育项目,依然不能与传统的竞技运动相提并论。要为它洗白,非一日之功啊!只有游戏行业、企业,通过不断的升级换代、自强自律,舍弃一些不该进入的市场(如未成年人),才有可能摆脱质疑,洗脱原罪。

我们鼓励网游这一类新兴行业“撸起袖子加油干”,同时呼吁行业自律自查,让这个行业可以正向引导、健康发展,令人沉浸而不沉迷。

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