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浅谈游戏故事背景在游戏中的地位和意义(3)

2018-10-12 15:40:05 网络整理 阅读:105 评论:0

故事背景这个东西字面理解,跟“故事”是脱不开关系了。现今社会,所有的一切都在追求创新,一味的在历史中追求荣光,反而适得其反。从全球一线开发商我们可以看到,几乎所有的故事背景只是借用了“历史”,而“背景”焕然一新。我认为他们完全诠释了故事背景的正确含义。对于现今游戏世界观中的故事背景来说,故事并不是指过去发生的事情,它是需要去创造的。反观国内的大多数单机游戏,从“历史”到“背景”,几乎完全一样。当然,事不绝对,“三剑”就是很好的例子,但是当我们沉浸于“历史”之时,他们又开始仰望星空。科技的发展让我们对宇宙开始幻想,从小说、漫画、动漫到游戏,科幻的题材对于我们来说好像陌生了许多。脚步的落后存在多方面因素,我们开始的晚,但积累的多,要追上脚步,首先要学会运用。近几年手游的《阴阳师》,网游的《天涯明月刀》、《天谕》以及单机大卖的《太吾绘卷》让我们看到了绝对的可能性。如此前进,山坡的倾斜角度定将越来越小。

浅谈游戏故事背景在游戏中的地位和意义(3)

个人看法和重视程度

从历史背景的市场局面我们可以看到,我国游戏厂商对世界观的看法与一流厂商相对一致,然而在重视程度上明显较于落后。

在我看来,世界观并不是一个单纯的文案。你需要让玩家对游戏世界产生认知。这一点在文中的第三段大体说明。然而认知的产生不仅要从策划的角度出发,还应换位思考,让玩家对你所创造的世界产生兴趣、情感这样的东西。这一点至关重要,而如何增强玩家对世界观的表现产生的兴趣、情感等,在一定程度上游戏的细节往往起着客观的作用。

对于世界观的建立方面,笔者略有心得,认为主要分两种:从游戏入手建立或从泛娱乐入手建立。我们直接谈后者。在上面我们说到“世界观的建立要让玩家产生兴趣、情感。”你有兴趣才会有情感,这是关键。而如何产生兴趣取决于世界观对受众的吸量。说到吸量不得不说到一个词——目前所谓的IP。因为IP是公众存在的,它有吸量,它具有一个天然存在的世界观而且跨度极大:动漫、游戏、漫画、小说、电影等等……可以说泛娱乐的存在就是IP的极乐净土,它提供了人群这个庞大的红利,所以对于大部分玩家来说,几乎是直接的跳过“产生”阶段——“没玩就已经产生或者不产生情感了”。这是个天然的“引导”,它具有很大的黏着度,所以说从泛娱乐入手的优势明显大于从游戏入手的优势,这也是如今为何“IP”热不减的原因之一。所以在世界观以及其包含的故事背景方面,我国志士仍需努力。

浅谈游戏故事背景在游戏中的地位和意义(3)

总结

我们不知道今后的局势将会是怎样,但笔者认为从目前来看,“校正”远比“学习”更为重要。本想多谈一些,但由于各方面原因,只能止步于此,望大家见谅。关于游戏世界观以及故事背景的话题暂告一段落。

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