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原创 美术设计师浅谈AR/VR中3D建模设计的对象、挑战与区别

2019-04-20 09:17:42 暂无 阅读:1971 评论:0

(映维网 2019年04月20日)3D越来越受迎接,并对每小我的生活都发生了影响。从建筑到娱乐,很多分歧的范畴都有行使3D手艺。例如詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》,这部片子给我们带来了空前未有的世界,而且推翻了3D财富。

VR和AR游戏显然需要行使3D设计,例如美术会经由Blender构建3D对象。为了进一步探究有关3D建模的更多信息,荷兰游戏斥地商VR-Innovations的两位美术Joel Pellini和Lajos de Graaf向我们分享了本身的见解:

原创 美术设计师浅谈AR/VR中3D建模设计的对象、挑战与区别

1. 你们是从什么时候起头3D建模的呢?

Joel:我是在学校起头进行3D建模。高中卒业后,我列入了媒体设计课程。我的第一年是进修2D设计。竣事后,我选择专注于3D,因为我认为它更为有趣。对于我余下的职业生涯,我无法想象本身会再次涉足2D设计。此外,我的3D设计水平要高于2D。

Lajos:我同样是从学校起头。我已经完成了两门ICT课程。两者都不是非常有趣,所以我决意进修游戏设计。我一起头进展成为一名法式员,但后来我转向3D建模。设计游戏似乎比编程游戏更为有趣。

2. 碰到过什么挑战,又是若何战胜它们的呢?

Lajos:对我来说,最大的挑战是抛却数字。在到场VR-Innovations并起头使用Blender之前,我的模型一向都非常正确。每个设计都必需正确到毫米。在进修了若何使用Blender后,我抛却了这种方式。一方面,因为Blender默认情形下不会显露这方面的信息,另一方面是因为究竟没有什么差别。

Joel:我面临的最大挑战是把握Blender。在起头时,因为键盘快捷键的数量,Blender或者会让人不胜重负。每个函数都有本身的快捷体式。Blender有一个陡峭的进修曲线。3D建模师需要具备空间感知能力。你需要经由大量演习,并查察参考资料来战胜这个问题。同时需要向其他设计师进修。

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3. 你们是若何起头一个新的项目的呢?

Joel:当我拿到一个新的义务或项目时,我首先会看一下参考资料,然后用3D建造一个粗拙的,低多边形草图。

低多边形是指使用低多边形数。多边形是三角形。大多数3D建模法式和游戏引擎都使用多边形。三条线之间的保持称为极点。降低多边形数量可提高游戏机能。

我们测试游戏引擎中的低多边形模型,以及游戏其余部门的情形。若是可行,我会使用这个草图作为最终模型的根蒂。凭据项目,我会建造模型的高多边形版本。建模后,我会打开文件并添加纹理。

UV睁开是“睁开”对象的过程。这个把持能够建立适合3D对象的2D纹理。若是对象需要正确的纹理,睁开则是需要的步伐。我们在Blender中打开对象,然后行使一个名为Substance Painter的法式进行纹理处理,赐与它们完整的外观。

Lajos:我的工作流程雷同于Joel。在设计任何器材之前我都邑首先看一下参考资料。大多数3D美术都采用这种方式。我们与团队一路商议游戏的外观和感受。然后我会起头设计模型,打开它并添加纹理。

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4. 设计VR/AR游戏与PC游戏之间有什么区别?

Joel: 我负责过好多移动VR游戏的工作。我能够使用的多边形数量非常有限。移动设备的机能不足以衬着高多边形对象。我们在将对象用于游戏之前都邑进行测试。

高多边形是指使用高多边形数。增加多边形会使对象的细节更复杂,但瑕玷是机能下降。

在为VR进行设计时,你必需经常考虑你的决议。看不见的部门要删除,不然游戏就会断断续续。设计不克出缺陷。PC游戏设计或者有点轻率,因为PC的速度充沛快,能够衬着额外的多边形。此外,着色器非常分歧。

Lajos:在学校里我设计过大量的“时尚”卡通对象。在VR-Innovations,我们建造真切的游戏。在设计卡通游戏时,你能够解脱不切实际的外形。例如,书架不克是沙漏外形,它必需像是真正的家具。

5. VR-Innovations使用Blender。但Lajos曾经用过Autodesk 3ds max。两者有什么分歧?

Lajos:速度和快捷体式非常分歧。3ds max没有快捷体式。相反,所有功能都有特定按钮。对于初学者来说,这是一个很好的对象,因为你不必记住任何键盘快捷键。然则,若是你学会若何使用它们,它们的确非常有效,而且能够大大加速设计过程。

对于新人建模者而言,Blender具有开源的优势。任何对3D感乐趣的人都能够官网下载并起头使用。互联网布满了关于在Blender的文档和视频。

6. Blender 2.8如今是测试阶段,并带来了好多转变。令你感应兴奋的处所是什么?

Joel:整个UI都经由了彻底篡改。如今看起来更好,效率更高。Blender如今供应了更多自界说视口的方式。任何微小的处所都能够定制,所以你能够把它酿成属于本身的界面。全新的EEVEE衬着引擎也很棒,键盘快捷键效率更高。

EEVEE引擎是Blender 2.8的新功能。EEVEE比旧的轮回衬着引擎快得多。它能够支撑你实时处理衬着模型。任何更改都邑立刻显露。这对于动画师非常有效,因为他们能够立时看到衬着的动画。

Lajos:当我几年前测验Blender时,它看起来相当过时,并且使用起来非常疼痛。2.7版本中的UI非常新鲜,不会吸引新用户。若是你看看像3ds max或Maya如许的建模套件,它们看起来非常现代化。对于Blender 2.8,用户界面简练易用。

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7. 你认为Blender贫乏什么?

Lajos:3ds max有一个“腻滑分组”选项。但你应用腻滑结果时,并非每个脸都邑应用这一结果,具体取决于组。是以,模型仍然能够在腻滑的面之间连结清楚的边缘。Blender没有这个功能,你必需经由多次把持来完成。

8. 行业将在10年后发生什么转变?

.Joel:显然,跟着游戏行业的成长,图形会络续成长。我相信机械进修和人工智能会令3D建模更轻易。像Substance Painter如许的法式已经令纹理设计变得更简洁。在之前,你需要经由Photoshop手动设计每个像素。这项工作非常乏味和无聊。Substance Painter匡助你完成了大量的工作。本来需要经由手动完成的工作如今都能够法式化地生成。

Lajos:就像Joel所说,将来的机械会为你做好多工作。这使得设计过程更快,或许成本更低。若是你看看10年前,你会发现其实3D建模已经发生了很大的转变。

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