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网络游戏“副本”的前世今生

2019-07-16 18:30:32 暂无 阅读:539 评论:0

提起“副本”一词,想必大部门玩家们都不会生疏。“下副本”或是“刷副本”,在国内游戏界,尤其是《魔兽世界》及雷同游戏中,早已成了商定俗成的概念。当一个事物有了商定俗成的名词后,人们遍及就不再探寻名字背后的意义了。

这就比如好多VIP充值系统为了刺激消费,都邑使用“贵族”一类字眼来吸惹人饮茶,不少人也想当然的认为他们VIP品级高,拥有一系列特权就是游戏里的“贵族玩家”。然而,若是真想的当个名副其实的贵族的话——那生怕要给祖上的血统充值了。

不克世袭的封号算啥“贵族”?

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真当充钱能买来血统?

所以,话说回来,究竟什么和弄法,才算得上“副本”呢?

若是谜底是:

-私密的,或小队、团队独有的游戏内容

-战法牧和高难度BOSS斗争

-限制补给和人数的挑战内容

等等等等

那么,恭喜,以上悉数答错。

网络游戏“副本”的前世今生

多重存期近副本(暴论)

“副本”在游戏范畴中准确的寄义是——可复制、复数运行的游戏内容。

想必这个抽象的名词注释已经让好多人一头雾水了,不要焦急,若是你认为这个注释很难懂得的话,能够临时忘掉它。接下来,我们会一路探究一下“副本”这玩意的宿世此生。

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除了游戏玩家之外,接触“副本”这个词最多的人,生怕就是美术工作者了。在Photoshop中复制图层时,新图层会被定名为“图层 副本”,而同样,图片留存时选择“作为副本”,新文件也会主动加上“副本”的后缀。

尽管粗看起来,这两个范畴的内容似乎并无交集,然而,游戏“副本(Instance)”的定名,切实是此后而来的。

网络游戏“副本”的前世今生

在收集游戏中,“副本”的设定能够追溯到“无尽的义务(Everquest)”,而和“副本”这一设计模式形成对照的,就是各类抢民众地图BOSS的弄法。没错,“副本”系统降生的启事,就是解决野外埠图上刷新BOSS,导致BOSS和掉落被强势公会垄断的问题。

“副本”最初的设计初志,就是让BOSS在无数个空间里“多重存在”,每个团队都能够介入挑战,以此解决竞争世界BOSS的难题。

而同样,《无尽的义务》的战法牧雏形,也是为了“以有限资源来挑战boss”而降生的。将游戏最高难度的挑战和奖励搬进“副本”之中,也就是顺水推舟的事。

所以说,“副本”这个概念的真正寄义,就是“复制”。尽管在很多游戏中,都有着雷同于现在战法牧副本系统的设计,然而,这些内容却未必都是副本(Instance)。而事实上,当“副本”的说法被国外游戏玩家带进国内时,暴雪却在尽量淡化这个“出戏”的抽象称谓,而以“地下城(dungeon)”这个欧美奇幻名词来形容“副本”内容。

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例如“大秘境”这类副本,就被暴雪称作“史诗钥石地下城”。

读完以上注释,想必大部门人都能懂得“副本”究竟是怎么样的一类系统了,下面,我就来改正一些对于“副本”的常见错误熟悉。

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如今好多单机游戏,例如《上古卷轴5》的玩家,也习惯说“下副本”了。在早期的单机RPG中,同样存在着与地图相连,需要走进进口,而且难度很高的挑战内容。但这些不是副本,因为每个游戏中,此类“迷宫”是独一的内容,你并不克在一个游戏里,同时开启一张迷宫地图的多个“副本(复成品)”。

网络游戏“副本”的前世今生

《地牢围攻2》之类的单机游戏,同样接纳了经典的“战法牧”设计模型,然而,这些游戏中同样不存在“副本”这一设计。同样,《魔兽世界》的很多场景战争属于“单人副本”,或是非必需以战法牧组合通关的游戏内容。

网络游戏“副本”的前世今生

在很多单机游戏中,同样存在着为联机组队而设置的游戏内容。从《暗黑损坏神2》,到如今的《怪物猎人:世界》,此类设计可谓不足为奇。然而,..间并不是“副本”,因为就算是在网上公开了联机,每个游戏机主的“房间”也是独一的,一个游戏并不存在多个“可复成品”,正确说这类系统都是“多人地图”或是“联机内容”。然而,《地下城与勇士》或《洛奇英雄传》等“..间网游”中的“房间”倒是真正意义上的副本。这也是为何“副本”这个概念没在《暗黑损坏神2》时代就广为撒布的原因。

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在当下很多网游中,都有着“家园”或是“衡宇”系统的设计。显然,这类设计根基悉数都是开无数个小区,地图高度相似却彼此自力,也就是“复成品”。这类非斗争内容,同样能够属于副本的领域。

网络游戏“副本”的前世今生

一如那句经典的“王权没有永恒”,高难度绑定奖励的,甚至战法牧系统的“经典”副本设计,现在也已经走上了下坡路。一旦选择以副本作为获取最终奖励,和最高难度的游戏模式,必然带来职业同质化,职业均衡问题,以及一系列负面游戏体验。

只要做战法牧,危险高的单元单子必然生存能力不克太高,治疗强的脚色必然危险低,以及,一致前提下,更硬,加血更平安,DPS更高(或是更合适)的强势职业必然会镌汰弱势职业,导致弱势职业没人组,引起一系列负面体验。尤其是在“经验雄厚”的玩家看来,这几乎意味着在建号时,就能预见到满级后的就业情形与强度。显然,“经典副本”设计带来的“满级才是起头”的优质体验,跟着这个系统的成熟和玩家咀嚼的提拔,也不复存在了。

《古剑奇谭收集版》公测中的各种不适,其实都是“经典”副本弄法弊病的示意,而缺乏前期练习指导(满级过快,满级前副本介入不足),以及好多“没打过副本”的玩家的进入,让这类问题扩大化,而且最终引爆成了对整个游戏的不满。

当玩家们认为组队破费很长时间挑战高难度副本不是有意思,而是无聊“爆肝”的时候,就意味着高难度绑定最终奖励,以及战法牧协作为标记的“经典副本”模式已经衰落。而MMORPG(大型网游)市场的整体下滑,和“经典副本”越来越不讨喜也是相辅相成的。

而若想跳出这个死圈子,则意味着游戏需要从战法牧的经典副本设计之外,找到一个更合适,更有情趣的最终弄法,来庖代这个利越来越小,弊却越来越大的PVE模型。

不外,不走高难度副本的这条路,更并不料味着去走守地图BOSS的老路,或是砸钱强化买爽的旁门。如何在这个“后战法牧时代”缔造出有趣的PVE模式和良性的游戏情况,是所有MMORPG谋划们需要面临的难题。

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