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《精灵宝可梦Go》是不可复制的神话吗?

2019-10-15 00:05:09 暂无 阅读:1445 评论:0

自2016年上线以来,LBS AR游戏《精灵宝可梦Go》在前不久公布下载量跨越10亿次,并一度留任谷歌市肆畅销游戏排行前三名。不管是作为手游,照样AR游戏,《精灵宝可梦Go》无疑是成功的。那么大IP+AR手游这种模式的成功,可否被复制呢?

或许能够,不外你需要找对方式,正视前期市场反馈,才更有进展。接下来就一路看看为什么这么说。

《精灵宝可梦Go》是不可复制的神话吗?

移动..的营收有一大部门来自于游戏,据App Annie数据显露,2018年C端应用市肆营收有74%来自于游戏,而且这种趋势吸引了大量斥地者,几乎天天约有500个以上的移动游戏上架。于是,对照小众的AR则成为游戏斥地者吸引用户的新体式,同时也会连系大IP内容来打市场。

大IP+AR必火?

《精灵宝可梦Go》是不可复制的神话吗?

《哈利波特:巫师联盟》

除了《精灵宝可梦Go》,还有不少AR游戏也连系大IP来吸引玩家,好比:《侏罗纪世界Alive》、《魔鬼剋星:世界》、《行尸走肉:我们的世界》等,以及《精灵宝可梦Go》斥地公司Niantic本年新推出的《哈利波特:巫师联盟》。不外这种模式更像是复制的..手段,且越来越缺乏原创性。

作为初代LBS AR游戏,《精灵宝可梦Go》为全球玩家带来新颖奇特且受迎接的大IP游戏体验。LBS游戏在此之前就存在,而《精灵宝可梦Go》的意义在于,行使AR实现了原作粉丝在实际生活中抓小精灵的妄想,从市场数据也反映出玩家们对这种形式内容的支撑。

可是当Niantic在推出另一款LBS AR游戏《哈利波特:巫师联盟》时,情形却显现很大不同。据悉,《哈利波特:巫师联盟》首发下载量达40万,在上线15小时后登顶美国苹果市肆免费应用榜首,比拟之下《精灵宝可梦Go》几乎一上线就成为第一名,而且在上线24小时内总计下载量约达750万次。

《精灵宝可梦Go》是不可复制的神话吗?

下载量曲线图:绿色为《精灵宝可梦Go》,红色为《哈利波特:巫师联盟》

此外据App Annie的7月数据统计,《哈利波特:巫师联盟》在iOS畅销应用排行榜上已经下滑到73名,远低于15名的《精灵宝可梦Go》,甚至也低于Jam City斥地的另一款RPG手游《哈利波特:霍格沃茨之谜》。并且,也未进入前1000名下载量排行榜(《精灵宝可梦Go》持续维持在前100)。

同样的模式,统一家斥地公司,《哈利波特:巫师联盟》差在哪里?将来斥地者怎么才能让此类游戏更受玩家迎接?回覆这个问题之前,需要先来看看移动游戏斥地的过程。

关于移动游戏

斥地免费移动游戏是一个复杂的过程,平日,游戏斥地公司需要先确定游戏概念和白皮书,接着招聘..公司,经由核心小组的形式来评估游戏概念。当然,也有一些公司会跳过白皮书阶段,直接斥地原型产物在核心小组中测试。岂论哪种体式,游戏的灵感完全来自于斥地公司。

经由核心小组评估阶段,若是没有发现大问题,游戏斥地公司会持续斥地第一个完整版游戏,而且在新西兰或澳大利亚等地进行beta测试。值得注重的是,从确定概念到完成第一版,这一过程或者会需要一年以上,资金投入规模可达数百万美元。

经由beta测试后,若是游戏的存留率和盈利尺度没有达到预期,则有或者被作废发布。相反,若是盈利尺度足以让决议人写意,斥地公司或者会进一步更新和优化游戏,甚至起头面向全球发布。据悉,Supercell在2017年发布的游戏《荒原乱斗》,就曾履历一年以上的beta测试阶段。

而在beta测试发布之前的早期斥地阶段,斥地者们很少去竖立来自IP粉丝和游戏玩家的即时反馈环路。同样,《精灵宝可梦Go》与《哈利波特:巫师联盟》两款游戏尽管出自统一家公司,但命运大不沟通,也恰是因为贫乏了早期的用户反馈。那么将来游戏斥地者该若何改变呢?

游戏好欠好玩家最懂

《精灵宝可梦Go》是不可复制的神话吗?

《精灵宝可梦Go》与《哈利波特:巫师联盟》有一个很大区别是,前者将IP与游戏内容连系更慎密,它抓住了其配景故事的焦点体验,即一边走一边在游戏中收集小精灵,玩家仿佛化身小精灵练习师,富有代入感。

而《哈利波特》的故事平日很少需要你在路上走来走去,更多的是在讲魔法、霍格沃茨、魔咒、食死徒等。于是乎,游戏弄法与原作配景并不完全符合,但若是在斥地游戏的时候和任何“哈迷”聊一聊,便很轻易就发现这件事。

同样,《哈利波特:巫师联盟》并不是因为弄法与IP不成家而难以收获人气的独一一个游戏,好比此前的消消乐游戏《Pokemon Shuffle》并没有获得太大成功,部门原因或者就是因为消消乐贫乏《精灵宝可梦》原版游戏的弄法。也就是说,不是说叫精灵宝可梦消消乐,就真的像精灵宝可梦游戏。

对于这一点,粉丝们是最清楚的,若是游戏欠好玩,他们不光不再玩,甚至或者都不会去下载。

《精灵宝可梦Go》是不可复制的神话吗?

据《哈利波特:巫师联盟》一条玩家谈论显露,有人认为这个游戏一起头吸惹人饮茶但很快就没意思了,让他感觉很可惜。而且提出了很多能够改善的点,好比有趣的物品生成率不高,不足以维持乐趣。此外还感觉,《哈利波特:巫师联盟》更像是图片收集游戏,让他感应无聊以至于几乎很少上岸查察做义务。如许的谈论,若是在游戏斥地初期就能认识到,那它如今的命运是否会分歧。

据认识,移动游戏行业的斥地者们更倾向于,凭据其他成功游戏确定前期灵感,然后将大部门优化放在正式发布前的beta测试阶段,在游戏刚起头斥地的时候不会与潜在玩家进行沟通。

在这一点上,斥地者们或许能够借鉴派拉蒙新片子《刺猬索尼克》的教训,这部片子原本估计本年上映,却因为粉丝们不写意脚色设计,而不得不推迟到2020年。这部片子预算达9000万美元,却只能在预告片遭到粉丝们吐槽之后,才认识到他们真实设法。

《精灵宝可梦Go》是不可复制的神话吗?

Cerberus Interactive旗下LBS手游

LBS游戏斥地公司Cerberus Interactive CEO兼结合创始人Sami Khan建议,斥地者们在游戏斥地过程中应该尽早认识潜在玩家的设法,比及早期测试阶段再更改就太迟了。玩家们其实很快就能反馈,究竟想要什么样的游戏。幻想情形下,斥地者们能够让玩家们介入到斥地过程,经由早期测试,认识他们的反馈并用于游戏优化。

总之,不管最终的游戏设计会采纳几多玩家反馈,与玩家的开放式交流至少能够闪开发者在前期对用户的设法和回响更稀有,而且在早期斥地阶段就进行点窜,筛选和到场新功能。

用户反馈是要害

《精灵宝可梦Go》是不可复制的神话吗?

今朝,LBS游戏是一个自力的类别,首要以数字化寻宝弄法为主,若是要让它成长更持久,内容更雄厚,则需要到场更多适合且有趣的弄法,而这将需要从玩家口中获得灵感。

LBS游戏对于游戏斥地者来讲或者是一个新的范畴,纷歧定每小我都能“刚好”想出《精灵宝可梦Go》那样受迎接的idea,不外若是你有举世无双的设法,那么追求潜在用户的反馈则是一个合理有效的行动。

有了玩家反馈,游戏斥地过程也能更快,根蒂也更牢靠,不再需要去“靠运气”,认为靠盲目试错就能复制《精灵宝可梦Go》的成功。

诚然,没人能确定这种方式必然能解决游戏行业中的跟风趋势。不管游戏斥地过程若何,从概念到制品都是一个漫长的过程,若是上述方式的确有效,那么将来有望看到越来越多的斥地者去细心聆听终端用户的设法。

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