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莉莉丝游戏与《剑与远征》:垃圾分类新主张

2019-11-11 06:25暂无阅读:843评论:0

现代社会,每一个人都知道炸鸡与薯条是垃圾食品,吃多了对身体有害,然而走到肯德基与德克士门口,你首先控制不住自己的脚,其次控制不住自己的手,最后控制不住自己的嘴。

莉莉丝游戏出品的《刀塔传奇》,曾经是中国手游行业最成功的一款产品,下载营收长期霸榜,广告一度打进了国资银行贵宾室,核心玩法被无数后来的国产手游抄袭与借鉴,可谓传奇。

然而《刀塔传奇》生来又背负原罪,本身无授权套用了海外游戏厂商的角色设定与美术资源,经历长期的法律诉讼,被迫下架,退出市场,不得不改名《小冰冰传奇》,大幅修改了游戏的美术资源,等到能够重新在正规渠道上架的时候,再也不复当年的荣光,沦为市场上的三四流竞品。

用当时的硬核暴雪VALVE粉丝的话来讲,垃圾侵权游戏,活该这个下场。

《刀塔传奇》就像是超市货架上的美国原味薯片,几乎没有任何营养价值,却又有无数玩家为其成瘾,流行过一段时间却又很快过时,隔壁那些烧烤番茄黄瓜芥末味的薯片都要喊它一声祖宗,没有《刀塔传奇》,就没有后来国产动作卡牌游戏的蓬勃发展。

直至今日,在《一拳超人:最强之男》与《我的英雄学院:入学季》这样的“二次元神级IP改编手游”身上,你仍然能够看到鲜明的《刀塔传奇》玩法印迹。

玩起来都差不多,内容与操作大同小异,连骗你氪金的手法都一毛一样,运营久了一定会给你出VIP专属魂匣,在国内主要游戏社区TAPTAP,《一拳超人》与《我的英雄学院》这类商业包装上的“成功案例”,一律被归为“垃圾游戏”,评分直往谷底掉,乃至于连累代言游戏的火箭少女赖美云小姐姐口碑直降。

然而骂声之外的事实是,《一拳超人:最强之男》与《我的英雄学院:入学季》确实为背后的研发商与发行商挣到了不少钱,长居Appstore畅销榜高位,排名稍微往下掉开个新卡池又能杀回来,许多的中国玩家厌倦了这种套路游戏,却又忍不住为“IP信仰”充值,持续成为“垃圾游戏”的消费者,因此,类似产品一时半会儿也不会在骂声中消失。

不好玩,没新意,也就算了,从《刀塔传奇》衍生出的这一套长线养成核心玩法还特别的杀时间,日常任务任务奖励想要拿完,每天少则一小时,多则三四小时,要求玩家每日重复相似的“点点点”劳作。在国产手机容量标配128G起步的今天,一个玩家每天可能要打开10款以上的手游,取悦不同的老婆与小哥哥,曾经火爆的中重度游戏品类,未来成疑。

莉莉丝游戏看到了这样的变化。

火爆全球的《放置奇兵》已经证明,“放置挂机”作为一个曾经非常小众的游戏品类,在移动端是可能在全球市场做出月入十亿美元的超级爆款的,玩家对游戏的消费欲望并不与投入的时间正相关。

如果将《刀塔传奇》每天只需要消耗玩家10分钟的时间,会是什么样的情况。

于是《剑与远征》就诞生了,在海外也叫《AFK Arena》。

更早的时候,《剑与远征》的DEMO是直接拿《刀塔传奇》的建模来做的,后来换用了一套颇有塔罗牌风格的西方奇幻彩绘,不仅是在海外吃香,在国内玩家越发腻味了武侠、国风与二次元的当下,于国内市场同样有不俗的认受度。

竖屏,五个角色站位,与其说是《刀塔传奇》的进化,在游戏批评看来《剑与远征》似乎更像是《大掌门》在新时代的复活。

《剑与远征》最核心的挂机内容与市面主流竞品没有任何差别,你就是组好一支队伍放在那里不断推图,觉得战力够了就点一下“挑战首领”,打过了继续推下一张图,打不过就接着挂机,资源攒够升战力,总有能推过去的一天,在上手前期而言,近乎毫无“可玩性”,讲求的只是战力达标过线。

然而在“野外”,你可以看到脱胎于《刀塔传奇》的竞技场,爬塔,乃至于类似ROGUELIKE的迷宫与更长线的冒险玩法,可玩内容与挑战多样性相对传统挂机放置竞品更加丰富。

尽管非常容易被新手误认为纯数值堆砌游戏,《剑与远征》事实上有着相当的策略深度,六个种族循环互克,同种族英雄间组队最高加成属性25%,不同英雄的主被动技能,初始站位与被动技能共同影响的开局走位,不同程度都会影响战局发展。

英雄搭配得当,尝试不同的站位,哪怕战力低出20%~30%,平均等级落后10多级,玩家也是有可能战胜对手的,数值上以弱胜强往往能够给玩家带来极佳的成就反馈,“感觉自己特别厉害”。

这也是为什么在封测期第二天,《剑与远征》向所有玩家邮件派送了辉光阵营的肉盾英雄卢修斯,这个英雄能和首充赠送的后排输出英雄爱思特瑞达形成互补增益,间歇能够开启为全队抵挡伤害的BUG护盾,适当围绕这两个英雄组建辉光战队,可以在早期相当轻松的推过战力高过玩家许多的BOSS关卡。

划重点就是,一款数值驱动的策略游戏想要逆转玩家的恶劣印象,更需要运营积极引导玩家发现发现以弱胜强的逆转策略,持续的以弱胜强,而且最好能假装是玩家凭借自己的智慧发现的。

然而换言之,如果玩家没有在开荒期人品爆发几个免费十连攒出强势套路的“国家队”班底,就很难有动力接着玩下去。

《剑与远征》的开荒期相对所有《刀塔传奇》的模仿者同样漫长,作为新手,各种闯关点点点,到野外竞技爬塔一套点下来,可能要两三小时才会看到成长的天花板。但是在繁琐的新手期过后,每天基本上只要10分钟你就可以做完游戏的日常,关掉游戏让队伍自己挂机刷怪,不需要一个个副本刷素材刷碎片,重复每天以小时为单位的打工劳作。

《剑与远征》创造了更为轻量级的《刀塔传奇》体验,将所有消耗“体力”的重复副本挑战都转入后台的挂机战斗,不耗电,少耗时,但依旧能够给玩家每天带来稳定的成长体验,每天你都能不多不少推过几个图,爬上几层塔,然后碰到一个新的坎,卡住那里,唯有爆发氪金可能跨越。

《剑与远征》确实也延续了《刀塔传奇》与其国产卡牌同行们经典的VIP特权体系,你可以给游戏充个几十上百万升到VIP14、15,然后你就会得到大量的多次加速收获与反复重置特权,钱花得多了固然可以加快成长,但也会让游戏更加疲累,每天点到你手酸。

游戏批评很难将这一体系引以为缺陷,毕竟游戏厂商做产品也要赚钱,而《剑与远征》而表现出的真正缺陷在于,世界观与故事性存在感薄弱,尽管每个英雄在图鉴里都有大文本的背景设定介绍,但你不能期望多数玩家有有兴趣与耐心去阅读与串联这些故事,更多玩家打开图鉴看到数量呈压倒性,十连抽还老不出紫的这些“神话”英雄,只会觉得这个游戏很坑。

游戏内容对玩家缺乏文化吸引力与粘着性。

那么,中国游戏厂商如今最擅长的“IP包装”,在这里可能发挥怎样的作用?

在游戏批评看来,《剑与远征》是否能在国内延续海外市场的成功并不是一件特别重要的事情,莉莉丝这款新品出现的意义在于,给未来的国产IP手游开发指引了一个全新的套路,你不一定再去重复制造《刀塔传奇》,重复制造更加浪费时间的中重度MMO,《龙珠最强之战》,每天只需要消耗玩家10分钟,也可以让玩家玩得很开心,惦记你家的产品。

同样是拿大IP来包装商业垃圾,复制《剑与远征》的框架而非《刀塔传奇》,至少更加节省了玩家的时间,做到了减害。

如果未来借鉴《剑与远征》开发的新游能够更进一步融合《不朽的乌拉拉》创新的挂机社交组队玩法,补足当前《剑与远征》贫乏的社交性,或许对当前套路化的自动跑图战斗类MMO,同样能够形成替代,激发新一轮的手游品类与核心玩法创新。

或许从未来的某一天回望,《剑与远征》就是一整代变革的奠基石,再一次革新了全世界玩家消费垃圾游戏的吃相。

谢谢你,莉莉丝游戏。

挂机刷怪练级不浪费时间的《一拳超人》与《我的英雄学院》,你会更加期待吗?