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用心做CG用脚做游戏,采访暴雪动画总监来谈谈幕后真相

2019-11-11 12:29暂无阅读:973评论:0

常被玩家开玩笑称为「动画公司」的Blizzard 此次在Blizzcon 2019 中,公开了《暗黑破坏神4》、《守望先锋2》、《魔兽世界:暗影国度》等CG 动画影片,其故事描述手法再度引发玩家讨论,而幕后协助游戏团队打造CG 动画影片的Blizzard 故事暨品牌发展部,分享了他们如何与游戏开发团队合作用影片说故事的幕后历程。

Blizzard 故事暨品牌发展部执行副总裁Lydia Bottegoni(右) 与故事暨品牌研发部门副总裁Jeff Chamberlain

问:此次在Blizzcon 看到的动画花多少时间制作?

Lydia:这要看动画影片时间多长,像9分钟动画会比5分钟动画制作时间长,比起2、3分钟游戏动画又更花时间。除了长度外,在动画中要出现多少角色也是影响因素,例如像《守望先锋2》动画里面会出现角色很多,那个动画至少制作了一年半的时间,如果再加上故事筹划或是发想的话,光看到的《守望先锋2》动画就花了两年时间。如果只是游戏的开场动画可能用月份为单位,所以要看它的性质而定。如果BlizzCon上揭露新内容、秀给大家看的动画,平均要花18个月或两年时间完成,所以其实我们现在已经在想下一次Blizzcon要呈现什么内容,现在只有书面的概念。

问:那可以分享制作动画影片的人力有多少吗?

Jeff:以人数来说,我们很难说一部花了多少人。我们同一时间会做很多动画影片,以不同组别来制作不同动画影片,例如会有创意发想小组想故事剧情,并会和游戏总监合作,然后动画部门就像一般动画工作室一样会负责制作动画,还有音效声音小组。所以不管哪个时间点,这些工作小组都会同时处理多个动画案子,我们作业方式不是先全部制作一部动画再做下一部,真的很难说一部会有多少人参与,这也跟动画复杂度有关。像是这次Blizzcon看到介绍性质的长篇揭露作品的动画影片,需要的人力就比较高,那《炉石传说》新资料片那部制作时间跟人力比较少,所以这个问题只能说人手就是从不多到很多人吧(笑)。

由于我们是全方位的工作室,从故事发想到脚本、对白、动画制作,实际光影、3D 建模、最后调色、音效、背景音乐编辑,还有在地化要翻成十七种语言等,全部都是我们这个部门完成的工作,某种程度来说我们像是完整的动画工作室,部门中不同小组各司其职。

问:那你们动画影片如何更有张力?如果制作和游戏相关影片,游戏本身开发不是那么顺利,你们怎么办?

Jeff:游戏从来没发生过开发不顺利的情况(笑),我们会和游戏团队密切合作。如果说我们在故事撰写上出现问题,游戏团队会来帮忙,若是游戏在故事上碰到瓶颈,我们也会过去帮忙,我比较觉得我们是在同一条船上工作、并非分开的小组,两边合作是非常密切的。当然我刚开始说的(指游戏从来没有开发不顺利过)是开玩笑的,当他们觉得故事不是他们要的,那我们两边会去讨论、取得共识。

Lydia:我们彼此部门间像是融合在一起似的,有时游戏那边的人设计一个角色时,可能在描述设计上找不到适合的词汇,这时我们会找部门负责故事线的人,例如剧情专家去帮他们一把,有时甚至于我们直接接下设计方面的工作,看能不能够帮他们突破瓶颈,想出设计上可以用的点子,遇到瓶颈时通常就是两边一起解决的。

问:那《暗黑破坏神4》开幕动画影片是运用何种要素去带来恐惧感?未来会用到哪些元素呈现接下来的动画恐怖感?用的元素和以往暗黑系列有何不同?

Jeff:大家都看过恐怖片,知道恐怖片用了哪些元素、都很熟悉,也知道他们用这些元素会让观众有何感受。在我们部门中,制作动画目的是希望让观众有感觉,所以会参考研究一些经典恐怖片,了解他们在片中用了哪些技巧,可能声音、音效、运镜、打光等,透过这些不同拍摄技巧,让观众产生我们想要的预期效果,当然也希望把我们想要感受做出来。我们研究恐怖片作法后,想用我们自己方式让我们想要的效果更明显,大家看了开幕影片后,如果会感受到恐怖感的话,这就是我们想要的效果,我会希望看了《暗黑破坏神4》开幕影片后,会有从心底发寒、不舒服的感觉。如果真的有此感觉的话,那就表示我们的努力没有白费(笑)。

问:请问Jeff 过去21 年来你制作过各式各样的动画影片,有的是还未公开的游戏,有的是做补充内容的动画片,不见得是完全从零开始介绍故事或告诉玩家结局,而是中间的动画,做这种描述中间剧情动画有何感受,和以往制作完整动画有何不同?

Jeff:这是个好问题,要我直觉回答的话,其实我们在制作动画时会用很多短篇动画来描述整个剧情,剧情会有很多较短的动画来描述不同时间点发生的故事,整个剧情架构是事先决定好的,动画短片可能只是描述某个时间点剧情,很多时间我们边制作、剧情是持续发展下去。

《守望先锋》动画影片就是好例子,一部动画本身可以当完整故事来看,但你说他是斗阵主线剧情横切面故事也可以,事实上《守望先锋》背后有个大家有共识的主线剧情,我们只是想办法用不同的方式来呈现这个主线剧情,所以有时以漫画或动画短片的方式,当然也有像此次看到较长影片的呈现方式,透过不同呈现方式,希望讲捍卫者如何重新集结。

在我边回答边想答案时,应该这么说,我们心中有共识的主线剧情,此主线剧情可能调整或改变,有可能制作过程中这不是我们想要的方向,但通常主线剧情不会有太大的变动。反过来说看《魔兽世界》,从开头到结尾发生什么剧情,我们是完全清楚的,制作完整影片跟较短影片是有点不同,但目的一样,把主线剧情讲给观众听。以往补充剧情只有动画,现在有漫画、有声书等方式,可以有的选择比较多。

问:很好奇你的团队如何和游戏团队合作,你们负责故事,但游戏团队应该有自己的故事,那由谁领导?谁决定故事走向?谁决定哪个影片?

Lydia:不管是在游戏制作或故事团队,随着时间过去也有所成长改变,有的团队有十几年以上的经验,有的团队经验比较短,每个团队组成份子不同,比如说有的IP有创意总监,有的没有,也不是每个IP都有主要负责剧情的人。公司这样设计不是刻意这么做的,有时候只是你希望有一个可以接手这工作的人,但你没有找到适合的,或者是原本做这个专案的人转到其他IP底下,每个团队就像游戏一样、每个的个性都不同,而玩家群性质也不同,所以各制作团队有各自的强项,有的游戏制作总监可能是比较偏向美术专长,有的可能偏向故事方面专长,我们工作就是负责支援他们,的确会有碰到在描述故事上描述非常清楚的对象,甚至在此游戏中他就是主要负责故事剧情的人,在此种状况上他们需要我们帮助时我们再提出帮助,由游戏总监主导。

另一种情况是游戏总监说,他请负责剧情的人来跟我们沟通,我会请负责故事线的同事过去共同开会,团队就来做故事发想与设计要讲什么故事比较好,此种情况下故事会比较随我们的意思写,有时视觉呈现效果都我们决定,我们部门有时候负责主视觉的同事也会设计游戏相关视觉效果概念,三不五时游戏团队也会借调他们、创作游戏角色的内容,所以团队间的合作非常密切,我们不会明确地分什么工作由谁进行,我们就是尽量支援游戏团队,他们需要什么我们就提供什么。对于公司来说,我们像是游戏研发团队可以用的资源。

Jeff:在决定谁该负责哪部分,这是非常随机调整的。有时游戏总监会跑来说,「这个时间点我们要动画影片!」也有可能我们跑去接触总监,说我们现在有个动画短片想法很想做出来,那要放哪里比较好。

例如说我们想到一个角色故事要如何呈现时就会去找游戏总监,在Blizzard 永远是谁的点子好就用谁的,所以点子是谁的并不重要。我们讲到的大型的案子,如Blizzcon 开幕短片,我们会有长期规划、平均每一年会跟游戏制作人、总监来讨论,看长远计画是什么,例如未来十八个月游戏剧情会发展到什哪一点、资料片会怎么走,这都会和游戏团队讨论。如果预计十八个月之后需要动画短片的话,我会和团队来讨论,看哪个时间点需要用动画介绍接下来的剧情,这样才能把工作放入排程中,会尽量把计画安排好。

但我们通常发现九成中我们安排好的,真要做到的话、时间上是不够的,得要花一点五倍的时间才能做完,这时只好分轻重缓急来执行,这很困难,必须检视有没有哪些非常重要、不能跳过的工作,这种影片的话优先顺序就会比较高,如果时间不够的话,不然只好以漫画方式呈现,或用2D 动画来制作,所以我们随时会和游戏团队进行讨论,看看哪些要优先做。

问:那《魔兽世界》、《暗黑破坏神4》与《守望先锋2》在此次Blizzcon 的动画影片中,你们在准备时觉得哪个比较挑战性或比较让你们伤脑筋?为什么?

Lydia:我个人是属于制片背景,过往以制作长片为主,所以我会从制片角度来回答这个问题。对我来说挑战应是《暗黑破坏神4》,这个视觉风格是第一次出现,因为《魔兽世界》跟《守望先锋2》风格已经是定下来的,但《暗黑破坏神4》是第一次呈现相关元素给玩家看,很多要素要先研究好、想好要如何呈现。

《守望先锋2》虽然有很多角色、影片时间也不短,但都已经是确定的风格,《魔兽世界》比较麻烦的是影片中的冰锥要怎么呈现,但也是大家都接受并确定的风格,而《暗黑破坏神4》没有呈现给大家看过,要透过此动画定调,如何才是暗黑、会不会太黑暗,色调要如何选择,加上制作团队有些是新人,而我们已有相当长的时间没有制作跟《暗黑破坏神》大型动画影片,所以不确定的因素很多,而我们最怕的就是不确定。

Jeff:我也同意《暗黑破坏神4》最有挑战,就美术角度来说也是如此。可以补充的是,《守望先锋2》也很有挑战性,因为我们希望观众看了这部影片后可以触动观众的心,尤其是当在影片中众英雄集结那一瞬间,希望大家会觉得雀跃欢欣鼓舞,这点其实比想像中更难制作,也是他难处所在,时间点呈现方式与背景音乐,尤其音乐要如何选择影响很大,为了那个时间点我们做了很多调整,一直微调到终于感觉对了,就此角度来说《守望先锋2》那部也很有挑战性。

问:那《暗黑破坏神4》会有小说、漫画计划?

Jeff:我不能讲我们还没有公布的讯息,我们会和游戏团队随时保持密切联系,跟他们沟通故事怎么说、何时要说,不管是哪个IP都会保持密切沟通。

问:如果你们要跟外部艺术家如漫画家合作时,流程如何进行?

Jeff:我们会和外部漫画家合作,在我们团队中有漫画专长比较少。那这种情况下,我们会通常想好一个故事,适合以漫画呈现的话就会委请第三方资深漫画家来操刀,会让这些漫画家用他们的方式来呈现我们想要的故事,请外部的艺术家来画插图也类似。

动画方面我们比较有经验,像《守望先锋》毁灭拳王那段动画,当时我们先做了简单的脚本,像故事板一样,交给外部工作室来负责后面的部分,怎么合作是看案子性质本身,可以给第三方的艺术家很大的空间,让他们来以他们方式呈现我们想要的故事。

问:以Blizzard 游戏来说《魔兽世界》完全是想像出来奇幻世界,而《守望先锋》比较像是真实世界,制作完全虚构世界角色动画影片和制作比较接近真实世界角色动画影片,两者有何差异?

Lydia:对我来说,《守望先锋》也是个想像出来的世界,虽然他基于现实世界发想,有些真实地名或是在现实生活存在的城市,里面出现的角色的确是人类,但严格讲起来也没有哪个人是一般人,只有闪光?不对,她不是普通人,最多可能是莱因哈特吧....对我来说,我觉得就算是《守望先锋》,也有相当比例的奇幻元素。

Jeff:我们工作就是尽可能把故事说好,说一个好故事,不管是完全虚构世界或是与现实世界类似世界,说故事方式不会差太多,我觉得不会因此而有不同的限制,例如像是《守望先锋》谈的是某个地区发生的事情影响到其他地区,有时候考量的是、是不是公平对待每个地区,如果是加拿大英雄是否要放在加拿大,但如果是虚构世界的话就比较会不需要这样考量。

问:那在SONY 工作经验如何帮助Lydia 发展Blizzard 故事?未来有可能与NETFLIX 合作推出动画作品?

Lydia:以我过去经验来说,我不只在SONY工作、迪士尼也有,还跟华纳合作过,所以不只在SONY底下工作过。其实现在做的工作和这些制片公司相当类似,我常说我们在暴雪就像有个小型皮克斯一样,工作内容一样、但人数可能比较少,我们部门就像个完整动画工作室,从一开始故事发想、撰写,到最后数位调教、混音、在地化翻译等都是我们需要做的,所以工作性质很接近。

差别在于我制作的是长篇影片或四分钟影片,两者目的不太一样。前者例如好莱坞影片,要想办法吸引大家看这部电影;在暴雪的话,我们做影片目的是希望能够把玩家拉入故事当中,让玩家感动,可以的话让玩家采取某些行动或想法,在暴雪制作影片目的不是只要吸引大家来看,就像Jeff 先前说的、是看了希望让观众有感后去采取某些行动,这是比较大不同之处。实际技术上做的事情很类似,但制作目的是不一样的。

第二个问题,我们知道大家都希望看到我们制作更多动画,我们常常接到玩家问我们类似的问题,这都是我们考虑的面向。我可以说的是我们团队光是制作各游戏动画影片就把我们时间占满了,在制作BlizzCon 放的影片要动用整个部门跟其他部门支援人力才做完。好消息是暴雪不缺新的内容,在各游戏中有新的发展,有新的故事呈现给玩家,所以我们工作满载,要跟其他平台合作的话,如果玩家对这有兴趣、这真的对我们是鼓励,代表玩家喜欢我们的作品,不过现在没有相关新消息可以分享,但我们随时会把这一点放心上。

问:那以制片者角度来说,有考虑制作《魔兽世界》《守望先锋》CG 动画电影吗?

Lydia:这问题我们已经被问过很多次,大家一直希望我们制作更多的影片甚至电影,我们真的很希望制作、也曾经想过,但不是现在,我们现在的目的主要就是协助游戏制作动画影片。

(完)