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《天命奇御》制作人专访:深入解析游戏研发的背后(4)

2018-08-09 17:08:29 网络整理 阅读:126 评论:0

问:可以谈谈决定采用实时战斗系统的想法吗?

答:做为一款新 IP,要如何快速取得目标客群的目光焦点,以及划分出与市面上国产武侠、仙侠游戏的差异性是当时最重要的课题,所以一开始我们就决定不做回合与战棋制,这算是整体团队上的共识,也因此团队中的战斗企划在这方面花费了不少时间去做各方面的相关尝试。

早期的研发版本战斗节奏是比较缓慢的,当时设计重心注重的是招式的形象与意境,因此在发招的前置动作都较长,不过并非纯 ARPG 却可让玩家自由发招的前提下,战斗节奏过慢进行战斗时打起来就不够爽快。

因此在研发中期在设计方针上重新审视战斗节奏,并将设计重心改为套路特色并将武器的差异性区别开来后,大刀阔斧将当时已经设计好的悬河剑法以及幻波..掌全数打掉重新设计制作。

虽然在表现面上许多招式舍弃了蓄气或是意境上的表现,但由于套路差异性以及部分快招的交叉辅助下,团队与测试人员在战斗上的节奏与流畅度上是比较符合需求,段数连接与打击感也较能被接受。

实时战斗遇到的挑战莫过于打击感与流畅度,在研发流程上以流畅度为主,打击感为辅。但碍于初期战斗系统的程序核心架构当初并没有针对太过度ARPG的要素进行设计,因此在战斗系统翻修时,我们遇到最大的挑战就是要在既有核心架构上重新增加功能,并在更动最少修改作业下达到预期效果。

《天命奇御》制作人专访:深入解析游戏研发的背后(4)

团队在战斗节奏上做了大幅度调动,让实时战斗的打击感与流畅度更好

问:藏墨剑法影片公开后,许多玩家都对于剑法结合如同洒墨般意境的呈现印象深刻,而象是主角在使用无惨等刀法时也有丰富的光影效果,可以谈谈当初是如何想到这样呈现的呢?

答:我们深知武侠游戏客群对于真实度这件事情是非常讲究的。不过《天命奇御》的游戏视角属上帝视角,敌人与玩家在整体画面呈现的比例是较小,如果在进行游戏的视觉反馈太少反而对游戏本身不是一件好事情,因此我们做了大胆的尝试,在传统武侠游戏赋予了较夸张的特效,借以让玩家有较良好的游戏反馈。

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