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追根溯源,破除迷信:临场数据所隐含的内在秘密

2018-09-04 20:40:45 网络整理 阅读:178 评论:0

守望先锋这款游戏具有一套不同于其他射击游戏的计分系统。几项最主要的数据门类分别是:击杀(Elimination)、伤害(Damage Done)、攻防击杀(Objective Kill)、攻防时间(Objective Time)以及治疗量(Healing Done)。这五项数据同时出现于游戏个人计分板中并成为了金牌的争夺之地,同时也往往成为玩家评价个人贡献的依据。但事实上这5项数据往往无法比较客观的展现一名玩家整场的综合表现。除此之外还有一些同样关键的数据并没有作为牌子的考核标准,例如最后一击(Final Blows)、单独击杀(Solo Kill)以及火力全开时间(On Fire Time)等等。

由于计分板的局限性导致牌子成为了玩家们甩锅的依据,也让很多玩家陷入了一种迷茫,,觉得自己明明金牌这么多为什么还是赢不了。

本篇将从史无前例的角度来重新审视分析守望先锋个人数据板的问题和局限性来让你对数据以及团队贡献有一个新的理解。

1.击杀与伤害

OW的击杀是参与击杀,而其他射击游戏的击杀往往指的是最后一击。这点不必我赘述。由于其他写实类射击游戏玩家血量都偏少,且没有不同角色间血量的明显差异,因此只统计最后一击而不统计伤害量一般是没有问题的。但对于同时统计参与击杀和伤害量的守望先锋来说,如果不将两者联系起来,而是分别单独分析基本是没有意义的。

对于一名DPS玩家的团队贡献度来说,单纯的击杀和伤害金牌并不是最重要的,而伤害兑击杀转换率才是决定一名玩家对团队贡献的重要指标,但很显然这项数据暴雪是不进行统计的。这个转换率即是指最后一击或者助攻造成的伤害占总伤害量的百分比。

举个例子:我使用黑百合,一开局狙掉了敌方一名天使。此时我的击杀数是1,伤害量是200。我这200伤害量全部转化为了一个击杀。此时伤害击杀转换率便是100%。

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