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【PLAYBOY】《纸境英雄》:Roguelike元素是否会成为卡牌游戏的设计的通路?(3)

2018-09-13 05:46:57 网络整理 阅读:179 评论:0

另一方面,依赖于以往多兵种的战棋玩法,游戏的策略性并没有降低。游戏中,佣兵卡牌不仅有战士、射手等攻击与移动距离区分,更拥有“连携”“命令”“亡语”等多种特殊的兵种属性,随着回合不断增加不同兵种的匹配将激发不同“命令”。

【PLAYBOY】《纸境英雄》:Roguelike元素是否会成为卡牌游戏的设计的通路?(3)

比如,在连携属性中,第一个上阵带有连携属性佣兵是无法激发命令效果的,但再次上阵带有连携属性佣兵后,将会激活指令,使带有此属性的佣兵有基础属性或者技能上的变化。

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这种“命令”简单地说可以理解为每回合前后所能触发的buff。在单场战斗中,玩家最多可以携带1个主职业技能与3个命令属性。同样,根据敌方佣兵兵种的不同,也会带有3个或3个以下的“命令”。因此,在每场战斗进入战斗场景后,玩家第一时间就应该观察敌方的“命令”,从而直接决定以主角自身技能进攻为主,还是佣兵人海战术为主,接下来才是根据佣兵属性、能量点进行的先后与位置排布。

当然,在融合了CCG与Roguelike元素后,《纸境英雄》的策略性不仅仅是基于回合制战棋玩法下,局内战斗策略排布那么简单,这种强策略性更贯穿着整局游戏。

比如,贯穿于整局游戏体验,游戏的最终胜负以主角的生命值与士气值为依据,其中之一为0,游戏就会结束。血量很好理解,而“士气”则以佣兵为标准,每有一个佣兵死亡则降低2点士气。这样一来,更考验玩家基于佣兵与地方佣兵对撞时,血量损耗与佣兵损耗的合理性。

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此外,Roguelike玩法元素更带来了地图探索下极强的随机性:沙漠还是雪山,大地图的场景与道路是随机的;敌军配置、战斗中所抽取的卡牌是随机的;甚至,所遇到的NPC也会触发随机事件,战还是不战,需要玩家进行策略抉择。

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