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逆水寒的剑走偏锋,说到底也不过始终妥协(6)

2018-07-04 19:23:37 网络整理 阅读:78 评论:0

那么,..团队也就只能通过非正常的手段带来热度,有了热度就有了流量,有了流量就有了知名度。

说得难听一点,和洗脑的贪玩蓝月、刷屏的惊天大鲲本质上没什么区别,无非是吸人眼球,却没有实质性的东西。

逆水寒的剑走偏锋,说到底也不过始终妥协(6)

在玩家的评论里,实际的体验中,无法体会到官方宣传中的魂;期待在江湖中呼吸的侠气,充斥的反而是玩家对游戏玩法不满、对游戏性能吐槽的戾气。这不免让人产生一种感觉——这个江湖,只是空壳,毫无生气。

更不谈那所谓“最后一款端游”透露出的傲意与自信。

逆水寒的剑走偏锋,说到底也不过始终妥协(6)

我没有拿同时代的FF14去与逆水寒比较,因为我认为后者在优化成长的路上,仍需要走上很长一阵,才能与之并肩。

逆水寒的剑走偏锋,说到底也不过始终妥协(6)

想要进步势必需要创新,也就得舍弃掉那些用烂了的东西。

使用已有的东西自然轻松,但轻松带来的后果就是同质化严重。

而如何去取得两者间的平衡,则是设计者们需要慎重考虑的地方。

逆水寒的剑走偏锋,说到底也不过始终妥协(6)

武侠,本该是国产游戏的金字招牌,却从来都没有一款武侠游戏能让这个主题名扬天下。

我想,在考虑作品如何做得更好之前,厂商更多地是需要思考口碑和利益之间的平衡点。

取其精华,去其糟粕,不代表就只吸取其他游戏的闪光点从而忽略了自身。

如果一款游戏,只看得到无数游戏的影子,却没有展示出自己身形的轮廓,又怎么能称之为有肉有魂的作品呢?

说以,剑走偏锋,另辟蹊径,说到底也不过只是种妥协,是吗?

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