首页 > 游戏 >

安恬与残酷之间的温柔拉锯:"东方Project"世界观建构的弹性(2)

2018-08-04 03:18:18 网络整理 阅读:89 评论:0

下面就让我们从"东方"世界的成形开始讲起。

■ 逐渐发育成形的幻想乡

"东方"不是一天造成的。

ZUN并不是一开始就想造出一个庞大世界观和完整剧情线的"设定党",他只是想做自己喜欢、觉得有趣的东西,即"少女打少女的弹幕射击游戏"。既然主角从飞机改成了少女,而主角又决定了是巫女,那么应该有个方便她们发挥的舞台,于是就有了"幻想乡"和剧情对话。从《东方红魔乡》开始,ZUN又想到以"符卡"为各个Boss的多段攻击命名,这便要与角色风格统合,于是开始讲求人设。既然有了这些,那么把它们串起来,形成一个可以自洽和继续发展的世界观,也就是顺理成章的了。

安恬与残酷之间的温柔拉锯:

符卡系统,让素来短于剧情的弹幕射击游戏,有了将角色形象反反反反、深深打入玩家脑海的利器。《东方红魔乡》尚未完全发掘这个系统在协助世界观营造上的能为,但之后的作品很快就完全发挥出来了

这种"开始认真起来"的发展,从2003年第7作《东方妖妖梦》开始,有了明显的表现:题材转向和风,从..的民俗、神话和哲学思想里取材来建立角色,完善既有地界和拓展新的地界--在《妖妖梦》是亡灵、冥界与幻想乡本身的结界设定,在2004年的第7.5作《东方萃梦想》里是鬼族,第8作《东方永夜抄》是捏自《竹取物语》的月人与月都。幻想乡同时确立了"承载被现世所遗忘的事物"这个设定,为之后的一切打好了基础。

必须强调:这个基础设定,极其重要。

为什么呢?

因为这便使"东方"可以联系到我们各种人的"情怀",弹性地让创作能与现实形成对比,不只是简单地保存过去的事物,而更是隔着大结界(或者我们的眼前的书页与屏幕)来与现世的我们对话。或者换句话说:这个设定,可以非常方便地让创作者把"东方"的世界、角色与故事,经营成各种和我们的现实具有对照意义的"镜像"。

被现世遗忘的事物会流入幻想乡,得到保存、保育以及新生,而一旦我们读者、玩家通过书页与屏幕看到了这些事物,我们的相关回忆便会被勾起来,即使之前未曾见闻,也能了解到那么一段历史的存在,从而对"记忆"与"文化"这一些大题目有所思。

最显著的例子是2007年第10作《东方风神录》,它从ZUN的家乡长野县的诹访信仰中捏出了两位被现世遗忘的神明,带着她们的守矢神社和风祝一起整个迁入幻想乡,重新建起一方势力,开展新的故事。于是,在我们的现实世界中,就涌现了许多因为《风神录》而去考究诹访信仰和古史的同人,ZUN达到了用创作来振兴传统文化的目的。

安恬与残酷之间的温柔拉锯:

东风谷早苗(下)、八坂神奈子(上),中文同人歌曲《祈望》用图(绘师:P9)

安恬与残酷之间的温柔拉锯:

这里必须再推一次国人作者行逆施倒的《三国志曹操传》Mod《宛如梦幻:织田信长传》,对战国时代神妈和武田家的关系有很精彩的演绎

相关文章