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以为免费游戏比较好赚就决定要做免费游戏?(3)

2018-08-30 23:44:34 网络整理 阅读:129 评论:0

..是个很独特的市场,有些在..很成功的游戏,到了其它地区就完全走不通,而《怪物弹珠》也有类似的状况。因此当这个团队决定要去做一款玩法类似《怪物弹珠》的游戏前,似乎完全没有发现这个市场的状况,只凭着《怪物弹珠》在..的成绩,就决定了要做一款玩法类似的游戏,等于是在游戏立案初期就让自己站在一个艰难的起点上。

没有考虑到团队的规模是否负担得起游戏营运的需求

「我觉得下个月游戏就能上,后续大约一到两个月更新一次吧。」

这一类免费游戏的特色,就是要靠商城来..。而商城型的游戏,则是需要靠持续的更新才能维持住游戏的营收。要能够承担得起游戏营运的需求,要嘛是团队的开发人力要足够,要嘛就是游戏的玩法要选择一个不那么吃开发人力的玩法。而像是《怪物弹珠》这一类的游戏,因为营收的主要来源是靠转蛋抽卡,因此持续的推出新的转蛋抽卡是非常重要的。

但是开发这款游戏的团队人力却不是很多,前两年团队的人员更是非常精简。选择了一个需要相当大量开发人力的题材,选择了一个需要持续更新的营收模式,等于是选择了一个不适合这个团队的题材。而前两年的开发过程团队也没有思考怎么加速量产,或是什么样的设计可以重复运用资源,结果就变成做出来的内容玩家很快的就消耗完,被玩家追着进度跑的状况。

更不要说笔者加入团队时,团队根本就没有考虑到游戏上线时的更新需求,也没有想到这个更新的需求压力有多大。在只准备了内容非常不足的基本游戏玩法,以及少少的第一次更新的内容就想要把游戏推出。这种轻视营运游戏压力的状况,是很多小团队在没有搞清楚游戏营运对开发的压力下选择营运类游戏常碰到的状况。

个人认为,每个开发团队都应该要先认清楚自己的实力,然后去选择一个适合自己团队的题材去开发。在立案之前,先花时间去做一点研究,了解自己的团队到底适不适合做这样的题材、这样的题材市场的接受度如何,之前有没其他类似的游戏,它们的成绩如何。透过这些分析和研就,找出适合自己团队的题材。

这个世界上的确有天才,他们不需要经过太多的思考,只凭直觉就可以做出让自己高兴、让消费者买单的游戏。但我们大多数的游戏开发人员都不是天才,我们做任何事都需要透过研究、分析,经过计算后才有机会做出成功的商品。毕竟游戏要能够..,还是要有消费者愿意买单,如果只是自己做得爽但消费者却不买单,这样的结果可不是很理想呀。

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