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《魔兽争霸》是怎样炼成的(3)

2018-10-31 02:26:23 网络整理 阅读:165 评论:0

这是我最自豪的一个游戏特性。《沙丘2》只允许玩家每次选择一个单位。这大大增加了战斗中的鼠标动作。而单位复选则加快了单位的调配,改进了战斗过程。

入行之前,我曾用MacDraw和MacDraft等CAD软件,帮我爸设计酒窖。所以用“点击和拖拽”后生成的矩形框来选择多个单位的做法就显得再自然不过。

我相信《魔兽争霸》是第一款能够复选单位的游戏,而且最初的设计中没有数量限制。为了修正复选并控制一百多个单位时的Bug,我反复实验了这个特性。但是,我并不感到厌烦,因为它是我所创作的最酷的游戏特性。

后来,通过协商,我们决定让玩家一次最多只能选择4个单位(在《魔兽争霸2》中,我们又将这个数字增加到9),使玩家专注于制订策略,而不是简单地将乌合之众全派到敌方阵地。《沙丘2》的继任者《命令与征服》就没有类似的限制,我觉得这种设计还有待商榷。

除此之外,那时的《魔兽争霸》只是山寨版《沙丘2》而已。我甚至自嘲道:《魔兽争霸》确实受到了《沙丘2》的启发,但它们截然不同——我们的小地图在左上角,而《沙丘2》在右下角……

《魔兽争霸》是怎样炼成的(3)

组成团队

1994年初,我开始招募帮手。于是,Ron Millar、Sam Didier、Stu Rose、Bob Fitch、Jesse McReynolds和Mike Morhaime等人纷纷加入。而他们中的大部分人在我们公司被Davidson & Associates 收购后依然留任。

长相粗犷的Ron Millar原来是美工。但他惊人的创新和设计能力让他在包括《魔兽争霸》在内的多个暴雪项目中都担任设计师。

和熊一样的Sam Didier堪称暴雪画风的奠基人。他高超的绘画技巧和一有空就画画的热情使他在新项目中担任美术总监。

曾是插画家的Stu Rose设计了暴雪至今仍在使用的公司标志。他那时负责背景地图的绘制并在《魔兽争霸》的最终设计中发挥了重要的作用。

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