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《守望先锋》制作人:网络游戏最重要的是玩家参与度

2018-11-25 02:58:57 网络整理 阅读:114 评论:0

免费模式的出现改变了游戏行业的运作模式,与以往买断制不同的是,一款游戏的发布不再是项目的终结,某种程度而言更像是一种开始。最近,暴雪《守望先锋》执行制作人Chacko Sonny在接受采访时表示,对于网络游戏而言,最重要的是玩家参与度,因为可以直接推动其他方面的增长。

《守望先锋》制作人:网络游戏最重要的是玩家参与度

2016年发布之后,该游戏的表现超出了暴雪的预期,随着电竞活动的增加和游戏角色的增多,暴雪的团队竞技射击游戏《守望先锋》在欧美市场的增长势头仍然不减。执行制作人Chacko Sonny与制作人Nicole Gillet接受采访时透露,《守望先锋》发布之后远远超过了暴雪的预期,面对突然到来的成功,他们是怎么应对的呢?

以社区为核心的研发模式:计划要随机应变

Sonny说,“我觉得我们是幸运的,因为以社区为核心的产品研发方式是被认可的,而且我们对玩家们的需求是有反馈的。当然,并不是说我们会照着每一条论坛里的博客去做,我们自己也是玩家,所以能够意识到社区对于一个产品的关注点。很早的时候,我们有长达两三周的休赛期,但后来发现这种做法对于社区的参与度负面影响比较大,赛季对于玩家比例的影响很大,很多人实际上不管输赢都希望获得更多体验,这对我们而言是一个教训。所以我们需要对休赛期进行更好的规划,尽量缩短赛季之间的间隔。我们知道做一个英雄和地图需要多久,这样的事情。我们希望从长远角度来考虑,因此调整了内容更新计划。”。

作为游戏制作人,提前制定计划是必备的需求,但Gillet表示,调整计划也是极其重要的。“作为游戏制作人,你要始终都有计划,但我们也知道自己的强项就是根据实际情况快速调整规划,我们的游戏并不是发布之后就不管了,它是一个实时在线游戏,所以发布之后你就要去研究它,倾听社区在说什么,然后决定我们自己想要做什么。所以,尽管我们有计划,但根据实际情况改变计划也不是什么大问题”。

标签:守望先锋

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