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《跨越星弧》之后,Rougelike元素会成为市场的新宠吗? | 游戏茶馆

2019-03-20 06:23:18 暂无 阅读:1224 评论:0

导语就茶馆所认识,近年在Rougelike元素上下功夫的游戏厂商实在有增无减,仅就成都的厂商就不在少数。

3月19日,已经是《跨越星弧》在App Store付费榜上霸榜的第四天了。自3月14日在iOS..上刊行便势头不俗,又在不到12个小时内敏捷窜上付费榜的第一,然后《跨越星弧》就像被紧紧粘在了第一的位置上,几世界来竟没有一个竞品能战胜它的“霸权”。

凭据七麦数据估算,上线以来《跨越星弧》的iOS总下载量已经冲破13万,昨日下载量峰值更是达到了4万3千余次,而没人知道今天这个数字是否还能达到新的高度。而在TapTap上的下载量更是跨越了20万,对于一个自力游戏来说,已经算是交上了一份难能可贵的高分试卷。

飙高的不光是《跨越星弧》带来的市场价格,更有玩家对这款游戏的好评如潮。近8000个评分中五星评价占到了90%以上,TapTap上存眷量也达到了32万,总评分8.0,五星谈论照样占了绝大多数。

这款产物的市场潜力事实还有多大,刊行商和游戏CP能在这款产物上获利几许,谁也拿不出个准数。只能感慨《跨越星弧》实是一款弗成多得的佳作,才能获得利润和口碑上的双重丰收。

《跨越星弧》之后,Rougelike元素会成为市场的新宠吗? | 游戏茶馆

看了他们的周榜你就知道这是何等惊人的数据

这里就不得不提到了《跨越星弧》的刊行商雷霆游戏,经由刊行名不见经传的自力游戏,却能化“无名”为神奇,前有《贪婪窟窿》,后有《不思议迷宫》和《长生劫》。在游戏产物竞争白热化的市场下,自力游戏似乎成了避开大厂锋芒的“独一解药”,在《问道手游》营收占比有所下降的情形下,雷霆旗下的自力游戏已经慢慢丰满羽翼,成了能够独当一面的“国家栋梁”。

《不思议迷宫》在2017年独力承担了14.88%的营收义务,狂揽近1.7个亿。而《不思议迷宫》和《地下城堡2》两款游戏仅在2018年上半年就给雷霆游戏缔造了近1个亿的营收,降低了雷霆对《问道手游》的依靠水平。而作为刊行商的雷霆游戏似乎也老是能够遴选到最具潜力的自力项目,在付费榜上垄断一方,从《贪婪窟窿》到《不思议迷宫》都曾留任过付费榜上的冠军,不光获得大笔进账,也收获了不少忠厚的焦点用户,套路似乎让人有些看不太懂。

在剖析了几款产物的配合点后,不难发现,雷霆游戏取得的成就离不开其对于Rougelike品类的络续深耕,储蓄了大量Rougelike游戏的运营经验和剖析数据,从而能在这个细分品类上如鱼得水,而《跨越星弧》则是这一点最新、最直接的证据。

《跨越星弧》是一款很大水平上致敬了《Rouge》原型的游戏,它在地图中的“动作点”设计就脱胎于一些早期Rougelike游戏的“饥饿度系统”,而它随机生成事件和随机掉落物品的机制,更是Rougelike游戏的精神内核。细心一想,《不思议迷宫》、《地下城堡2》和《长生劫》都是以随机生成关卡见长的游戏,擅长于让玩家在反复的挑战过程中络续获得新的游戏甚至交互体验,某种水平上让游戏获得了更强的深度和更长的生命周期。而对于其他游戏厂商,Rougelike是否可以为游戏产物注入新颖的活力,成为在激烈的市场竞争中谋得一席之地的“锦囊奇策”呢?

《跨越星弧》之后,Rougelike元素会成为市场的新宠吗? | 游戏茶馆

左边是《跨越星弧》,右边是Rougelike游戏《Pathos》

就茶馆所认识,近年在Rougelike元素上下功夫的游戏厂商实在有增无减,仅就成都的厂商就不在少数。Rougelike类游戏尤其受小团队的青睐,其原因大多是如下三点:

1、Rougelike的弄法模式能让游戏CP加倍有效地复用本身手中的资源,对设计成本和美术成本要求更低。这也让小团队可以相对简洁地缩短资金和资源上与大厂的差距,如同“四两拨千斤”,花了小钱办了大事。

2、随机生成的地图/关卡/事件/物品给了玩家在游玩时更多的“随机性”和“不确定性”。让玩家对于关卡的重开意愿变得更高,变相地增加了产物对于用户的粘度,也让整个游戏变得“更有深度”,也“更好玩”。

3、Rougelike类型的游戏自己自带流量,在端游..上早就已经是一种相当成熟的游戏品类,而带有Rougelike元素的《饥馑》、《以撒的连系》已经在玩家圈里打出了品牌和市场。玩家对于Rougelike游戏的接管度和亲和度自己就高,这让Rougelike游戏能更快地收获第一批玩家,在“唯快不破”的游戏市场上及早地赚得开门红。■

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