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直到地狱的尽头!经典游戏《暗黑破坏神2》开发秘史

2019-07-04 16:09:21 暂无 阅读:626 评论:0

2000年6月29日推出的《暗黑损坏神2》迎来了它的19周年数念,为了纪念这款极具开创性游戏,diabloii.net采访到了David Craddock,他所编撰的《Stay Awhile and Listen》第二册即将出书,里面讲述了好多《暗黑2》背后的斥地秘史。今天就来简洁地聊一聊里面的一些趣事。

直到地狱的尽头!经典游戏《暗黑破坏神2》开发秘史

像它的前辈一般,《暗黑损坏神2》也在必然意义上界说了什么是动作脚色饰演游戏。前一款游戏的成功将秃鹫酿成了一个新的工作室暴雪北方。固然最初的暗黑损坏神团队只有15人,但它的续作却有45到60名斥地人员,他们拥有分歧的手艺配景。

“我认为你能够把《暗黑损坏神2》前后的暴雪北方算作一家正在履历芳华期的公司。”Craddock说:““他们更成熟了,也更自信了,但他们仍在寻找本身的声音。”

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成长的疼痛

正如Craddock的第一本书中胪陈的那样,暴雪北方在斥地第一部暗黑损坏神时根基上处于狂野西部的状况。事实上,首席艺术家Michio Okamura在为秃鹫工作室工作之前甚至都没有电脑的,他是在为公理联盟特遣队以及暗黑损坏神建造原画时才学会使用电脑的。

为了斥地《暗黑损坏神》续作,他们请了好多新的斥地人员,有些人在游戏行业的经验比原创者们更多。所以尽管每小我都相处得很好,但在经验方面,新人和白叟之间存在着显着的不合。

Craddock认为公司总体上处于一个好的状况,但它正在履历规模越来越大的疼痛。新的人才也意味着带来分歧的盼望和设法,这有助于改变暴雪北方的文化和做法。个中一些方面就反映在游戏中。

“若是你细心看一下《暗黑损坏神2》,就会发现好多互相矛盾的设法,”Craddock 说。“游戏仍然有一种令人毛骨悚然的可骇气氛,但它也比第一款游戏更有鲜活力。固然也有地下城,但你大部门时间都在皮相跑来跑去。“

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地狱般的斥地冲刺

跟着《暗黑损坏神》和《魔兽争霸2》接踵推出,暴雪总部和暴雪北方(我们简称为“暴雪”)似乎是一向连结着近乎弗成反对的势头。但幕后的情形却判然不同,每小我还在重要不安,担心下一款游戏是否会让他们溃逃。

《暗黑损坏神2》发售之时,暴雪已经树立了“完成之时再说”(when it’s done)的政策。暗黑损坏神1代就是错过了1996年感德节和圣诞节的发售档期,但工作室仍然在络续地斥地着他们的游戏。这些身分,加上外界对暗黑损坏神2的高盼望,导致了暗黑损坏神2的斥地冲刺期是暴雪在魔兽世界之前最糟糕的之一。

对于法式员来说,此次冲刺期持续了大约18个月。一周七天,天天工作12-16小时或更长的时间。人们在办公桌下蜷缩着小睡,然后回来码代码或测试。到最后,“每小我都有点散架了。”

Craddock回忆起一位法式员每周与老婆一路出去吃一次饭的故事。就餐时她最后只能代他点单,因为他的注重力已经无法放在菜单上了。有些人在游戏完成后甚至身体显现了状况,脱离了美国去休养。

即使是最早完成工作的美工们也不克免于疯狂的斥地冲刺。他们并没有持续起头资料片扑灭之王的工作,而是起头研究《暗黑损坏神2》原版,因为游戏的规模是如斯宏大,这需要大量的测试。在冲刺时代络续添加新的功能,而这又需要进行大量测试。

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凭据Craddock的说法,有些美工直到今天都不想去碰《暗黑损坏神2》。尽管他们为做出的游戏感应骄傲,但这也是他们职业生涯中最艰辛的履历之一。

尽管有疼痛和熬煎,但即使是那些非常憎恶斥地冲刺的人也认可,这或者是需要的。创意的络续涌现导致了一些游戏里喜闻乐见的功能,好比雇佣兵。没有人会说一连两年天天工作18个小时是个好主意,好多人也不认为它能持续这么长时间,但伟大的设法却由此降生了。

这漫长的斥地冲刺期将暴雪北方酿成了创意的加快器,这既有优点也有短处。对于斥地者来说,打开游戏的最新版本并查察前一天所没有的功能并不罕有。尽管一些人对看到本身从未想过的器材感应愉快,然则一些人则对没有一种机制来跟踪正在发生的转变而感应不安。

暗黑损坏神2并没有太多的斥地路线图。尽管第一作拥有一份10页的指导文件,以便呈现给刊行商一些嵬峨上的器材,但斥地者们连里面的一半器材都没有遵循。比拟之下,续作暗黑2的设计文档只有半页纸,并且在斥地启动后不久就被锁在抽屉里了。

暗黑2最根基的根蒂概念是一群具有奇特能力的脚色,然后其他所有器材都从那边睁开来。然则,就连跑步的概念也是一个激发计较的话题,因为有些人跑步的概念离开了本来游戏里有意设定的迟缓节奏。

这就需要说服另一部门的人,但最终跑步照样以一种策略性的形式显现在游戏里。暴雪北方最终想在《暗黑损坏神2》里竖立一个世界,从首作中玩家熟悉的小镇起头,然后是荒原,森林和戈壁的情况,还拥有华美的城市。暗黑损坏神1是一款垂直的游戏,只有一个城镇和地下城。而它的续作则被拓展了好多,这使得跑步成为需要的功能。

据Craddock说,这种杂沓几乎就是有意而为的。好比,将宝石插入兵器的概念之所以发生,是因为Pete Brevik(David Brevik的弟弟)在看了野生番柯南之后的一天走进了首席设计师Stieg Hedlund的办公室。他认为将宝石镶嵌到兵器上做到分歧的事情是个好主意,这就是镶嵌功能的起原。

“好多游戏斥地都是无法预先规划的 - 至少在暴雪北方是如斯,”Craddock说。他的比方是一张完美无暇的时兴蜘蛛网实际上是由一个喝的酩酊烂醉精疲力尽的蜘蛛乱吐一番之后获得的令人惊艳的功效。

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最后的BOSS

最终,环绕《暗黑损坏神2》斥地的各种被证实是值得的。这款游戏拿到了创记载的预购数量,战网办事器在发售时瘫痪了——这也是《暗黑损坏神3》发售当天玩家们所感触到的。这款游戏在第一年的全球销量就跨越275万份,成为其时销量最快的电脑游戏,并被载入吉尼斯世界记载。

但成功价值很高。David Brevik是系列首作的幕后谋划者,暴雪北方的每小我都跟随他的脚步。他如斯积极地建造《暗黑损坏神》续作而不是资料片的原因之一是,他感觉第一款游戏并没有令他感应十分骄傲。尽管他为这支团队感应高傲,但他对暗黑1代点对点的联网特征被行使并被黑客肆意点窜损坏深感失望。他感觉黑客损坏了大多数玩家的游戏体验。

是以,他认为推出续作才是准确的,它使用了一个全新的..和一个更难破解的点对点的办事器客户端架构。同时,《暗黑损坏神》资料片地狱火被外包给了 Synergistic Software,地狱火也是暗黑斥地史上布满戏剧性的一幕。

尽管事实证实推出续作是准确的行动,但游戏的斥地给Brevik造成了繁重的压力。Craddock说,Brevik认可在《暗黑损坏神2》发售后,他感应精疲力尽,并在接下来的几年里都是“精神溃逃”的状况。Brevik并没有太多介入扑灭之王资料片的建造。

然而,Brevik的确敷陈Craddock说,“你不该该一起头就说你要做一款‘年度游戏’,因为那样你就设定了太高的尺度。你只想缔造一款你所热爱的游戏。然则,当一款游戏示意超卓时,它一定会让你对本身,家人,同伙和同事所履历的一切感受更好一些。”

Brevik还认可,当他看到《暗黑损坏神2》时至今日依然摆在Target市肆的货架上时,他颇感作对。自2000年以来,无数的游戏,主机以及游戏类型络续地显现又消散了,而《暗黑损坏神2》却持之以恒。

暴雪北方的办公室里始终有激烈(但友好)的计较,包罗使用赫拉迪克方块将击杀的仇敌的器官变换为分歧的魔药。这个设法有相当多的支撑者,但最终被Brevik否决了。玩家如今只能知足于收集PVP里落败的玩家的耳朵。

一些艺术师们想要为五大职业每个都建造男女模型,但Michio Okamura对这个设法说不。《暗黑损坏神2》的“纸娃娃”系统显露了游戏脚色身上的每一件盔甲,要为10个模型建造这些需要大量的工作。这显然是一个超前的功能,因为它最终在12年后用在了《暗黑损坏神3》身上。

“每个介入《暗黑损坏神2》的人,无论他们今天是否能说出它的名字,都为此感应非常高傲,”Craddock说。“尽管好多人都是疲惫不胜,身体也不成了,但他们对此非常高傲,因为他们所缔造的器材经受住了考验。”

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