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游戏中“介绍性文本”的制作难点和其书写技巧

2019-07-24 03:18:27 暂无 阅读:1209 评论:0

我们在初中和高中的时候就较为系统地进修过有关写作的技能。但就算如斯,今朝游戏中注释性和介绍性的文本大部门的时候都存在如许或许那样的问题。

本期的首要内容是关于游戏中介绍性文本的特点、性质以及应该若何改良和优化游戏中的介绍性文本,让它们具有更高的品质。一、介绍性文本的界说和它的难题

当片子或许小说中的脚色起头谈论他们的来历,或许是注释他们所处世界中的科学手艺、魔法道理、怪物组织;又或许是在脚色的对白中起头对汗青配景,政治情况或许天然情况进行细节性描述的时候,那么就能够认为这是一段介绍性文本,在奇幻和科幻作品中这十分常见(好比《哈利波特》中对“魁地奇”的注释——“那魁地奇究竟是什么呢?”“那是我们的一种活动。一种巫师们玩的球类活动。它像——麻瓜世界的足球——人人都喜欢玩魁地奇——骑飞天扫帚在空中打,有四个球——至于玩球的划定嘛,注释起来还真有点儿难题。”)。

那么,介绍性文本今朝面临的难题是什么呢?

首先,游戏中的介绍性文本经常给玩家一种“专门为了科普而撰写出来”的感受,让人感觉无聊乏味,而且损坏游戏的代入感。当玩家在游戏中看到一个脚色在谈论生活在这个世界中的居民全都知道的常识往往就会发生这种感受,好比《大帆海时代》刚进入游戏的新手指引和《太阁发奋传》各类迷你小游戏的教授就是如斯,被NPC拉着强行科普。固然这有益于让新玩家快速上手,然则很显然教授的文本与教授的体式还有很大改善的空间,我们后续会说到。

游戏中“介绍性文本”的制作难点和其书写技巧

能够说是很生硬的说教了(《大帆海时代4》)

此外,游戏脚色在游戏中起头向玩家介绍一些前作中发生的事情,这类毫无疑问也属于介绍性文本,《合金装备》系列的游戏过程中就有大量的此类文本。

第二,介绍性文本过多的毛病在于会耽延游戏的整体历程和节奏,而且今朝大多数游戏中的此类文本也并不会对脚色塑造有太多匡助,因为介绍性文本的首要功能是供应玩家其所介入游戏的配景解说,这种解说对于身处实际世界的我们是一种预备性的工作,这也是今朝科幻/奇幻类游戏所面临的难题——若何把远大的世界观塞进玩家的大脑里。是以在游戏中像是“这把枪的功能有哪些”“入侵世界的恶魔们汗青配景是什么”之类的对白,都仅仅只是介入游戏的“门票”,对整个故事没有实质性的推进感化。所以精良的游戏建造者要尽或者压缩介绍性文本的内容,甚至能够使用图片或许动画演示的方式来进行解说,《质量效应2》的开锁跳线和黑客小游戏就都采用了如许的教授方式。

游戏中“介绍性文本”的制作难点和其书写技巧

《质量效应2》中黑客(上)和跳线(下)的小游戏,没有太多文字性教授

第三,介绍性文本大量挤占了游戏剧情推进和根基对话的文本空间。除了要向玩家展示游戏的世界观,科学手艺,人物配景信息以及或者存在的“汗青回首”(前几代游戏的剧情提纲)之外,游戏中的介绍性文本还要负责去指示玩家在游戏中的义务和方针,好比“潮汐之石被抢了,快去夺回来!”“有一部门虫群哗变了,快去清理门户!”“有一小我类殖民星球被袭击了,快去查询!”,这类文本在游戏中也挤占了相当大的文本空间。

游戏中“介绍性文本”的制作难点和其书写技巧

即时计谋游戏中,你老是会有一个给你义务的副官

平日来说,一款游戏的文本量其实并不多,就算是《质量效应》系列这种看上去布满对话的游戏,它每分钟的文字数量也只有情形喜剧的25%,比起小说就加倍稀少,于是理论上游戏建造必需“惜字如金”,但今朝的事实就是大量游戏把文字用在了配景呈现、义务描述、情形解说以及为玩家供应过关线索这几方面,真正示意和推进剧情的对白和平常中能对脚色有塑做作用的对白反而没几多空间去做。这里举个对照正面的例子,《镜之边缘:催化剂》中的练习关,游戏用HUD提醒和虚拟假人演示的方式把各类根基把持和动作介绍给了玩家,然则在此过程中诺亚、费丝、伊卡鲁斯三者的对话却没有显现任何与之有关的内容,建造组很好地把简洁轻易的练习关行使来对人物性格进行了塑造。

游戏中“介绍性文本”的制作难点和其书写技巧

而反例则是《魔兽世界》近几个版本,若是玩家选择了“直升”办事的话,那么飞艇上的教授内容就根基悉数都是“介绍性”的文本,没有推进剧情也没有脚色塑造,甚至没有匡助真正的新玩家去熟悉“艾泽拉斯”这个虚拟世界。二、若何压缩介绍性文本

压缩游戏内的介绍性文本首要能够从三个方面来着手,这三个方面临于游戏建造者的视觉和情况设计、对本身游戏产物的认识水平以及常识量会有对照高的要求。

首先,天真运用游戏内的情况与场景就能够很好地介绍一部门事情。好比说《暗黑损坏神2》中被毁的崔斯特姆小镇以及仁王里被破坏的村庄,经由视觉的示意以及关联义务上下文的体式就能够很好地为玩家介绍场景所处的情形,从而削减书面性的介绍。玩家经由乱石荒原的传送门进入崔斯特姆之后,能够看到遍地都是可怖的恶魔,所有的衡宇都被销毁,无辜村民的尸体七七八八地躺着,装凯恩的笼子就吊在一座失火的衡宇皮相,整个画面就是在诉说着一个故事——恶魔闯进了村庄大开杀戒,销毁了衡宇,而且把凯恩抓了起来。

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《暗黑损坏神2》中的崔斯特姆

这一切不需要任何文字,是纯粹的画面说话。若是一款游戏不会行使情况与画面来“说故事”,能够说就是建造组的重大失误。

第二,建造组必需充沛懂得本身的游戏,真正认识需要对玩家注释的内容是什么。有的游戏想要往“硬核科幻”的路子上挨近,于是在设计文本和对白的时候测验对整个游戏世界进行解构,甚至会去对一台兵器背后的各类道理进行非常具体的解说,但其实这完全没有需要,在对白中示知兵器的名称和结果就充沛知足至少90%以上的玩家了。建造组或者没有想领略一些事情,好比“玩家真的对一台兵器的具体运作道理感乐趣么?”“游戏世界中的那些..崇奉有做稀奇深入商议的需要么?”“在游戏中设计大量的专业名词真的会对游戏有什么正面的匡助么?”这些器材若是显现在游戏对白或许是游戏的首要文本框中,将会虚耗玩家大量的时间和精神去阅读和领受信息,若是个中涉及的理论对照复杂,或许是文本撰写的水平较低,或者还会造成玩家无法懂得的作对局势,所以建造组需要认清本身游戏必需要陈述的那些底层内容是什么,意识到本身作品的最大特色是什么,然后把这个特色当成中心,环绕这个中心去进行介绍和论述,放大游戏世界的特点让游戏加倍有趣。好比《僵尸斯塔布斯》这款游戏的特点就是让玩家掌握一名僵尸并运用各类“僵尸能力”去和“人类”仇敌作战,所有的能力都非常有趣,好比撤下左手然后用左手附身方针,把头滚出去当成炸弹引爆,啃食人类然后制造僵尸同胞,等等。

游戏中“介绍性文本”的制作难点和其书写技巧

《僵尸斯塔布斯》最精良的一点就是紧扣主题

游戏没有冗长的介绍文本,也没有太多素质上的立异,然则紧扣了游戏的主题,把“掌握僵尸,运用僵尸能力”这点能够说是施展到了极致,所以在2005年的时候这款游戏也算是引起了一场小热潮,昔时国内最火的游戏杂志《公共软件》甚至为这款在国内没有代理商的游戏写过一篇专题。

当然,若是要为少部门的“硬核玩家”设计具体的解说内容,也有其余更好的方式,好比在游戏中这些具体的介绍性资料能够放到“百科图签”中,或许是以可收集的“灌音带”“档案文件”之类的体式呈现,《生化危机2》和《质量效应》系列在这方面就做得非常到位。

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《生化危机2重制版》里的档案收集系统

第三,合理借用玩家的力量。对于某些事物和场景其实只需要较少的文本就能够介绍完毕,玩家们本身有推理和逻辑思虑的能力,并不需要所有的细节都做面面俱圆的具体解说,好比在《雷神之锤4》中,沾满血迹的外星基地,损坏的照明系统,拖着你队友残肢走动的怪物……

游戏中“介绍性文本”的制作难点和其书写技巧

玩家们看到后至少完全能够得出结论——我们如今所处的情形很不妙。就算或者与剧情中“人类吩咐突击队去清剿外星怪物的老巢,然则刚达到的时候飞船就中弹被击落,于是主角一行的攻击动作就如许起头了”有一些收支,然则“身处危险的情况”和“需要覆灭外星怪物才能存活”这两点被玩家看出来是完全没有问题的,就算《雷神之锤4》中进一步削减介绍性的文本,纰谬一些场景进行具体的解说,玩家依然可以无障碍地推想出当前场景的大略情形。三、书写介绍性文本的技能

有时候,简简洁单的一句话就能够传达出大量要害的信息,好比“他以前是个囚犯”或许“战争起头之前她有三个孩子”,玩家离别能够从这两句话中提炼出的信息是“这人以前犯过法,性格一定也很桀骜不驯”以及“这位母亲在战争中失去了她的三个孩子,战争给人们带来的疼痛是极大的”,然则在游戏的对白和正式文本里并不需要写这么多,只需要像上面提到的那样一句话带过,引起玩家们的注重即可。

那么,对于“我们的义务是什么?”“我们具体需要怎么去做?”这一类的介绍又该若何进行压缩而且让玩家在文本压缩之后毫不影响懂得呢?

这里就涉及到选词和用词两方面了,一些简洁的语文技能只要运用适合,冗长的介绍性文本不光能被压缩,而且给玩家供应的信息还完全不会缩水。这部门的内容我会分为两个方面来做对照具体的介绍。

(1)行使脚色进行表述。这在外观上看是最简洁的一项,会有人感觉“不就是借NPC之口对玩家进行教授么?”但其实把持起来这一项确是最难做的。游戏《量子谜题》就是一个对照典型的反例。

游戏中“介绍性文本”的制作难点和其书写技巧

以上是《量子谜题》中NPC科学家在前期的几段义务指引,为什么说这款游戏的文本设计并欠好呢?我们从这几段台词能够看出来建造者对于这个脚色的懂得并不深入,因为科学家的每一段台词都只是在简洁地供应信息,并没有施展出太多与人物性格相关的内容。

比拟之下《传送门》里布满机械质感的女声Gladg负责的也是新手科普和义务介绍,然则她的对白设计显着要比《量子谜题》中的科学家高妙太多,不光有助于玩家融入游戏世界,还塑造了其幸灾乐祸爱恶作剧的个性。

游戏中“介绍性文本”的制作难点和其书写技巧

《传送门》中Gladg的对白就加倍生动

建造精良的脚色表述最要害的点在于建造组对这名脚色的认识水平以及他们进展经由脚色来表达什么内容。有时候完全能够不消在脚色的人物介绍界面专门写上他们有着什么样的性格,例如在《陌头霸王5》中,脚色“神月卡琳”的超必杀收尾动作就是她招牌的巨细姐式笑声,脚色高慢的性格和显赫的家庭配景施展得一目了。

游戏中“介绍性文本”的制作难点和其书写技巧

好多雷同如许的小细节都能够匡助玩家加倍深入地舆解脚色,懂得他们的追乞降个性,这是我们会热爱游戏中人物的基本原因。好比神月卡琳的例子,甚至只用了一小段笑声,连正经的台词都没有,但结果已经完美达到。

在此要解说的一点是,在塑造人物的时候不要过度依靠收集风行梗或许是区域性的口音来做润饰,这在好多情形下只会把脚色塑造得非常生硬。首先要做的应该是去思虑方针脚色的追乞降方针,然后把追求、性格、职业、岁数、种族等维度算作一个整体,再去把这个脚色和其余脚色进行对比寻找差别,最后给他们到场独有的对白,口癖或许小动作,让他们显得不同凡响。上面提到的神月卡琳就是如许,令媛巨细姐的尊贵身世,极高的肉搏先天而且自幼就有最好的肉搏先生,性格高慢自尊,追求的器材是“不败和全胜”,这一切鸠合在她的身上才有了《陌头霸王5》中最终技那令人印象的收尾动作和笑声。与此同时,不要虚耗太多的对白在传达脚色配景信息上,尽量去调整脚色的措辞让对白加倍相符脚色个性,因为配景故事弗成以没有脚色,然则一个脚色能够在没有深刻配景故事的前提下依然生动,而玩家们对脚色发生乐趣则是他们去关心游戏配景故事的最首要原因,所以必然要优先考虑塑造脚色性格,然后再去考虑这个脚色需要几多配景故事。

(2)合理用词。或许两组词语在字面意思上几乎沟通,然则对于玩家来说它们发生的影响或者会完全分歧,好比“我们正在蒙受冲击!”和“我们正受到骚扰。”所以在游戏中,选用合适的词语最首要的感化不是让文本加倍美丽,合适的用词能够让玩家屏气凝神融入到游戏中去,他们会想“我必需用心一点,这一段对白会有好多要害性的信息。”有好多手段可以使游戏中的语句吸引玩家,甚至让他们积极动脑。

第一个文本中的用词技能是“反复”。这或许是最简洁的一个技能,听起来甚至还有点蠢?然则反复一些简洁的词语,可以凸起它们的主要性,让他们在玩家心中敏捷占有一席之地,这个技能在歌曲里用得最多,好比“逛逛逛逛走啊走,走到九月九”这句歌词在《九月九的酒》中多次显现,强调了整首歌的主题。游戏中也同样适用,好比在《生化奇兵》中,安德鲁·莱恩的名言“a man chooses,a slave obeys”被他在2分钟内反复了4次,slave 这个词更是被多次说起。

游戏中“介绍性文本”的制作难点和其书写技巧

这对玩家大脑的冲击是非常显着的,因为它能够让玩家们知道这并不是通俗的游戏解说,也不是能够随便跳过的情节,而是游戏的首要线索,是真正需要动脑思虑的器材。人在玩游戏的时候还没有养成阅读或是听音乐时那种边看/听边思虑的习惯,所以用这种反复的手段提醒玩家是很有效的。

然则这种手段在使用的时候必需非常小心,使用欠妥的话会让人感觉很蠢或许是像蹩脚的翻译,请确保反复的是要害性的短语而不是较长的一段话。

第二个技能是在词语中制造矛盾。好比“冰晶凤凰”和“霜火箭”,如许的词语给玩家制造了一种心理上的不协调,玩家需要解决这种不协调,就不得一直下来进行存眷。一个短语中采用互相矛盾的词语并列不光能够让词语自己显得很酷,还可以促进玩家的思虑(好比去阅读“冰晶凤凰”的配景故事或许是去自动阅读“霜火箭”的花样解说)。

游戏中“介绍性文本”的制作难点和其书写技巧

最后一个技能是“首尾呼应”。在游戏某个场景或许关卡开场的时候给出要害性的文本信息,然后在场景或许关卡结尾的时候再一次把信息呈现。《幽静岭2》中的信件就是首尾呼应手法的代表之一,平日来说,若是想让玩家思虑游戏过程中事物的改变和个中的各类内涵就能够用这种首尾呼应的技能。

游戏中“介绍性文本”的制作难点和其书写技巧

《幽静岭2》中的信件

以上就是本次的内容,首要商议了介绍性的文本是什么及其今朝面临的难题;压缩介绍性文本应该怎么做;书写介绍性文本的一些常用技能。

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