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你会买《宝可梦 剑/盾》吗?《宝可梦》开发商众怒风波解析

2019-09-09 16:06:15 暂无 阅读:1370 评论:0

本文原载于UCG472,作者马修

这两年游戏范畴发生了好多超等IP或知名厂商遭粉丝集体开仗的事,而跟着6月10日官方发布删除旧宝可梦的新闻,《宝可梦》的斥地商Game Freak也遭到了玩家们的气愤声讨。一转眼距离那次发布已经由去快3个月,好多气愤的玩家也已平复下来,笔者便也以一个同样在其时很不满的通俗粉丝的成分,来解析下Game Freak惹出的此次公愤风浪。粉丝怒了1:删除旧宝可梦

6月10日公布的旧宝可梦断代新闻,无疑是本次Game Freak被玩家口诛笔伐的导火索,尽管Game Freak方面进行了诸多注释,但显然都不克让玩家写意。

最初《宝可梦》的创始人田尻智,对游戏中那些名为宝可梦的生物们付与了真实的情绪,以至于在小学馆举办配送梦幻的运动时,田尻智都稀奇叮嘱“必然不要说是数据”,要让玩家们感觉宝可梦就是活生生存在于游戏世界的生物。

在这种执着下,田尻智甚至想在第二世代的游戏中到场第一世代的宝可梦和地图,因为缺乏对游戏容量的预算,最终照样号称天才法式员的岩田聪出手互助对游戏代码进行了优化,才将两作《宝可梦》的两个地图和悉数宝可梦塞进了一个游戏。这不光成为Game Freak和任天堂合作的美谈,也为《宝可梦》开启了传承的设定:在《金/银/水晶》中,你能够用《红/绿/蓝/皮卡丘》传来的前代宝可梦,和本世代新培育的宝可梦伙伴们一同冒险作战。

这个感受笔者至今记忆犹新,笔者玩初代《宝可梦》时早已过了幻想的年数,但当在《金/银》顶用初代培育的宝可梦与新的宝可梦们一同组队时,尽量画面再简洁,也依然感觉里面的宝可梦是活生生地存在的。

若是说初代的成功四概略素是收集、育成、通信、对战,那么后续作品将《宝可梦》20多年来的怪物级软件神话陆续至今,传承也是功弗成没。用时下重点研究消费神理的手游厂商们的话说,就是黏度设定很成功。然而这个超高的黏度设定倏忽作废,履历断代的玩家们显然难以接管。

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用来从四世代向五世代传送宝可梦的举措传送工场,以小游戏的体式来传送。

其实早在第三世代,《宝可梦》的老玩家就履历过断代——因为第三世代的根蒂点数(起劲值)算法的伟大厘革,造成了旧版宝可梦与新版系统的难以共存的矛盾,Game Freak索性以断代的体式来将矛盾化解。好在其时玩家们初代的宝可梦也只传承了一代,二世代入坑的玩家甚至还没传承的概念,所以也没多大影响。最要害的是,在包罗了GBA和NGC的可彼此互类似信传输的第三世代《宝可梦》RPG作品中,能够收齐除了幻兽外的悉数前三个世代宝可梦,玩家最多是把喜欢用的宝可梦基于新的系统从新培育下。

比拟这种因为系统进化的断代,第六世代《X/Y》起头的世代标记、第七世代作废全国图鉴也都算是另一种形式的断代,但也只是影响列入官方对战运动,并不影响玩家和以往的宝可梦伙伴们重聚。

而《剑/盾》的断代与以往任何一次都分歧之处在于:游戏中直接删除了一些旧宝可梦的数据,让它们无法显现在《剑/盾》中粉丝怒了2:画面没跟上机能

纵向对比画面的话,《剑/盾》显然已经称得上是系列画面的新高了,但《剑/盾》的画面依然遭到了玩家们的吐槽,甚至拿来和盗窟《宝可梦》手游来做对比。

其实在3DS时代以前,几乎没有玩家在《宝可梦》的画面上去求全Game Freak,《金/银》的日夜切换、《宝石》的雨过晴和河中倒影、《心金/魂银》的古色古香、《黑/白》的宝可梦动作还都给玩家们留下了美妙回忆。然则从3DS时代起头,正统《宝可梦》就为帧数困扰,《X/Y》还只是开裸眼3D时显着掉帧,到《日/月》时通俗的多人对战都已经掉帧了。加上此次的画面临比,Game Freak的手艺力遭到了玩家们的集体质疑。

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《心金/魂银》进入铃之塔时的特写,让无数玩家印象深刻

事实上用衍生作盗窟手游来对比《宝可梦 剑/盾》切实有失公允,从游戏斥地的角度来说,《宝可梦 剑/盾》从无到有地设计新怪物新脚色、维系关卡推进的难度均衡、浩瀚宝可梦对战能力的均衡等,都很费时辛苦;比拟之下,盗窟手游只需套着宝可梦的皮做个公共化系统的手游即可。尽量如斯,之后被对比出植被贴图不如2005年《宝可梦XD》仔细也有些说不外去。

当然了,画面往往对比了才会有差别,纯真在游戏中或许体验没有那么大。而玩家们对画面的不满其实也是接着删除旧宝可梦而来,究竟在掌机..起身与强大的《宝可梦》自己就不是靠画面吸惹人饮茶,但将原本吸惹人饮茶的主要要素之一给作废,又以包管新作本质为删除旧宝可梦的托言,那玩家们爽性就在并没有多大提拔的画面大将不满情绪一路发泄了。粉丝怒了3:优先级高于《宝可梦》的齿轮项目

在针对Game Freak删除旧宝可梦的求全时,5月份时的一个采访也激发了粉丝的气愤。其时Game Freak在接管媒体采访时,透露公司内部有两个团队,第一斥地团队负责“齿轮项目”(Gear Project),组内子员以较长的时间来斥地原创作品;第二团队则专注于《宝可梦》,而作为一家游戏公司,他们会为齿轮项目供应更高的优先级别,因为他们要斥地的游戏更多,并进展能做出一款和《宝可梦》一般受迎接甚至跨越《宝可梦》的新作。

若是在以往,粉丝也许率会祝福Game Freak能做出同样精良的作品出来。一情由《宝可梦》的斥地商来打造同样精良的作品切实值得等候,二来更多的项目也能够让Game Freak拥有更多施展的机会,如斯赚的钱、多..斥地所储蓄的手艺也都将反哺《宝可梦》。但此次被重提,重点则在于Game Freak的优先级放置上,连系客岁的《宝可梦Let'GO!》的本质和《宝可梦 剑/盾》删除旧宝可梦的做法,显然Game Freak不是真的缺人缺钱。

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Game Freak第一团队正在斥地的原创作品《Town》

《宝可梦》粉丝的气愤,无疑会牵连到Game Freak想要打造的超越《宝可梦》的原创作品,究竟在《宝可梦》粉丝之外,这个公司名气并不大。尽管从Game Freak的角度来说,作为游戏公司打造完全属于本身的全新人气IP无可厚非,但以《宝可梦》粉丝的角度来说,拒绝让《宝可梦》陷入斥地逆境的其他原创作品,同样在情理之中。不情愿闷声发家的Game Freak

在庆贺Game Freak成立30周的企划节目中,斥地部长增田顺一在节目中强调:《宝可梦》是Game Freak斥地而非任天堂,并称Game Freak应该多宣传本身。其实对《宝可梦》焦点粉丝来说,Game Freak这个名字早已非常熟悉,但偶然玩玩或爽性不玩《宝可梦》的,对这个名字生疏倒也不新鲜。

而Game Freak成立30年以来,也并非没有好好宣传本身,而是没有做出第二个拿得出手的作品,对于面向悉数玩家的媒体来说,说“《宝可梦》斥地商”必然比“Game Freak”更尽收眼底,包罗笔者作为《宝可梦》老玩家写这篇面向悉数游戏玩家的推送的题目都是如斯——对任天堂、Squar Enix、Capcom这些厂商,显然不会说成“《马力欧》斥地商”、“《最终幻想》斥地商”、“《生化危机》斥地商”。

Game Freak并不是只做《宝可梦》的,在斥地《宝可梦》的过程中,就做了《耀西的蛋》、《马力欧VS瓦力欧》这些游戏,厥后在GBA上的《螺旋破碎机》、3DS的《节奏猎人》以及多..的《坏象坦博》、《千兆损坏者》,都有可圈可点之处,然则从示意来说,始终有些对不起“《宝可梦》斥地商”这个头衔,尤其是近些年上岸多..的两款游戏,也就是还不错的自力游戏水准,但就如许的游戏,《坏象坦博》也是惟独没上岸任天堂的..。不难看出,2015年后,Game Freak照样很想证实本身的自力存在感的。

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除了任天堂主机..其他都有份的多..游戏《坏象坦博》

说起来有些作对,Game Freak只在《宝可梦》玩家中有知名度,而这个中有好多因为《宝可梦》而认为Game Freak应该是任天堂旗下的子公司或工作室。事实上Game Freak是完全自力的第三方游戏厂商,正因为如斯才有上面说的那些多..游戏,而其与任天堂的首要关联也是《宝可梦》。

《宝可梦》在斥地时因为由任天堂周全出资而且在跨越合同期的5年后仍一向注资,而成为该版权的最大持有者,此外专门为《宝可梦》斥地而成立、负责游戏斥地外一切事务的Creatures,斥地游戏的Game Freak也都分占其他版权。之后经由精灵将宝可梦公司改组为专门治理宝可梦相关IP授权和运动的精灵宝可梦公司,任天堂在出让股份的同时,又经由对其他两方尤其是Creatures的注资,以直接控股与间接控股的叠加体式,持续做精灵宝可梦公司实质意义上的最大股东。而Game Freak则保留了正统系列的斥地权——当然,这并不影响Game Freak斥地其他游戏。

尽管Game Freak的其他游戏作品被媒体报道时无一破例地以“《宝可梦》斥地商”来庖代厂商名,但其实这种遭遇已经很不错了,要知道无数同样水准的自力游戏甚至连被媒体报道的机会都没有,建造它们的厂商也没有代表作而被描述成“XX游戏斥地商”。尽管媒体对这些游戏报道更看中的是雷同“震惊!《宝可梦》斥地商竟然在PS4上出游戏了!”的抓眼球结果,但起码也都因为“《宝可梦》斥地商出品”的身世,而获得了露脸的机会。

其实坐享《宝可梦》IP发生一切收益的三成分成、并有着销量和人气一向又高又稳的《宝可梦》正统系列斥地权的Game Freak,无论是否是任天堂的子公司,都能够背靠任天堂的大树低调地赚大钱。但无论是Game Freak的多..出击,照样近期的接连亮相都能看出,他们并不知足于此。而在《宝可梦》IP的最高决议权被任天堂紧紧把握的当下,Game Freak想解脱对任天堂和《宝可梦》的倚赖成分,只能再复制《宝可梦》的成功。Game Freak有或者复制《宝可梦》的成功吗?

人们很喜欢在成功的案例、哪怕是偶然成功的案例归结出原因,以便寻找其可循的纪律。关于《宝可梦》游戏设计方面成功的要素剖析已经相当多了,这里就不赘述了。这里就说下小我认为的其时《宝可梦》可以成功的天时人地相宜。

天时,是其时田尻智作为Game Freak拥有绝对决议权的治理者,将其童年捉虫打鱼的履历连系其时..尚未风行的地牢冒险类型,而有了《胶囊怪物》(《宝可梦》的前身)的创意。这个创意精良到足以让作品冲破资金和手艺的限制,在GB上引起惊动成为业界黑马,并陆续怪物级软件身份至今。而创意显然是可遇弗成求的。

地利,就是在最能示意其魅力的..上落地开花,反过来又将..的奇特情趣显现得极尽描摹,与..互相成就、一飞冲天,1996年时的GB掌机和《宝可梦》就是如斯。但在当下早已成熟的各游戏..上,显然已经很难有再显现如许作品的泥土了。却是VR范畴一向在吃力吃力守候“属于VR的《气愤的小鸟》”,然而Game Freak对VR并无乐趣。

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初代《宝可梦》的成功并不偶然,叠加了天时人地相宜的多重身分

人和则分成三个方面:

首先是贵人互助,石原恒和、久保雅一都称得上是《宝可梦》的游戏和动画上的贵人,在《宝可梦》斥地陷入泥沼时石原恒和甚至辞掉在APE高层的职务,创立Creatures公司全力支撑《宝可梦》的斥地;久保雅一则在《宝可梦》发售前期的宣传和动画化上驱驰出力,力排众议最终让《宝可梦》的成功冲破了游戏范畴,而这些曾经的贵人都已是宝可梦公司的高层和主要受益者,没有任何来由再次赌上职业前途而跟Game Freak再折腾一回。其实新的贵人也和创意一般,都是可遇弗成求的。

除了贵人,当然还要有玩家的支撑,《宝可梦》发售后,小学生们在完全属于本身的GB掌机上玩到这么有趣的游戏后,经由口耳相传让游戏形成了长卖,现在20多年曩昔,《宝可梦》储蓄了数量宏大的粉丝群,但从Game Freak其他作品的成就来看,这些玩家们对其原创游戏并不热衷,而这些玩家们在由《剑/盾》删除旧宝可梦而联想到官方“原创作品优先级高于《宝可梦》”的官方说法示意出不满后,也更难指望这些《宝可梦》玩家们去为Game Freak的其他原创游戏进献首要销量。

而在Game Freak缺乏新的《宝可梦》级的创意、原创作品接连示意平平以及并不抉剔画面的《宝可梦》玩家也不买账的前提下,斥地3A鸿文或许是Game Freak从新冲破的惟一或者。然而3A鸿文的斥地成本显然不是其之前那些自力游戏水准作品可比,如斯便又要找的投资人给出钱。

任天堂昔时能破天荒放任Game Freak把1年的项目一向拖到6年并持续注入资金,就是非常看好《宝可梦》的将来;而现在以Game Freak今朝显现出的斥地能力去测验挑战3A鸿文,同样需要破天荒信任他们的金主一向给出钱注资,持续找任天堂只能加深对任天堂的倚赖,但其他大公司也都不是慈善家,全额出资斥地出来的游戏必然也要把握最高决议权——而这一切前提,还得是Game Freak能斥地出3A鸿文。

剖析一圈下来,看得出Game Freak想再做出另一款和《宝可梦》同样火爆甚至超越《宝可梦》游戏,挺难的。把悉数宝可梦做进新作切实是大工程

说回《精灵宝可梦》最受争议的作废全国图鉴,截止到今朝,宝可梦的全国图鉴已经到了809号(含《宝可梦Let' GO!》增加的美录坦和美录梅塔),再加新的宝可梦,也许就要900摆布了。这么多的宝可梦悉数做进新作,首先是要悉数高清化——从以往3DS的480P画面升级到NS的1080P画面,而且还要有野外形态和动作,并且要给所有旧宝可梦适当增加新的招式甚至特征,同时也要基于这些新的招式和特征来给悉数宝可梦进行均衡……这些还都没包含设计全新的宝可梦、脚色、舞台、剧情这些新作必弗成少的设计。若是不过包、错误作、不跟任天堂乞助,如许的工程对原本就缺乏高清主机..斥地经验的Game Freak,无疑是伟大的挑战。

其实这种基于脚色/怪物的游戏,早期的作品都邑因为新增脚色/怪物而非常吸引玩家,然而作品出得多了就会被抉剔,拿《宝可梦》来说,从《宝石》版起头就一向被抉剔新宝可梦不如以往的顺眼,还好Game Freak的怪物设计非常卖力,迄今为止的809个,每一个无论是外形照样特点都是举世无双的,其他基于脚色/怪物的游戏中普遍被玩家指摘的换色、换皮、同模组这些,《宝可梦》都没有,这也是《宝可梦》能始终维持怪物级软件的主要原因。

所谓的天道酬勤,尽管每一代都有玩家不满,甚至掉帧问题贯穿了整个3DS..的两个世代《宝可梦》,但游戏其他方面的设计专心、玩家们络续的传承体验,也都让游戏持续维持着高销量。而此次删除宝可梦激发的口碑崩塌,也许也出乎官方的预料,但无论什么来由托言也都掩盖不了其力有未逮的事实,更糟糕的是,之前已经说了齿轮项目的优先级更高,这便相当于实锤了没有经心全意来斥地《宝可梦》新作了。

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《剑/盾》的新御三家Game Freak有什么方案解决难题?

从因果定律来说,Game Freak当下面临的逆境其实就是本身造成的:时不时用动作标榜本身自力于任天堂之外造成的离心,使得其难以获得任天堂方面的手艺和资源共享;斥地能力和手艺上不思进步,使得他们又无法打造出其他像样的原创作品;坐拥超等IP又不消尽全力去做好,最终连玩家都冒犯了。坊间传言其对任天堂介入正统系列的顾忌真假不知,但Game Freak的第二团队,切实在独自面临艰难的挑战。

那么Game Freak究竟有没有独自解决《剑/盾》全图鉴宝可梦的方案呢?还真有。从Game Freak角度来说,若是对外不从任天堂那乞助,对内对峙齿轮项目的优先级,同时又不为斥地《宝可梦》的第二团队扩充人手,那就只能耽误斥地周期了,尽管新作周期耽误或者导致钱赚得少,但包管品质才是品牌容身的长久之计,更况且在时间充实的斥地中,第二团队也能更充裕地沉淀手艺,为今后以较高频率推出精良新作打下根蒂。

尽量已经发布了新作发售规划而没来得及把更多的旧宝可梦做好,也能够今后续更新的体式分批次到场(如许还能解决或者存在的跨越NS卡带最大容量问题),哪怕以付费DLC的体式来解锁对旧版宝可梦的支撑,大多数玩家也会一边骂一边购置,究竟DLC没几多钱,而好多成年玩家们也都懂得当粗俗戏斥地投入越来越高而游戏售价始终不涨的大情况下付费DLC的存在价格。

无论是耽误斥地周期照样后续更新追加,总好过如今如许简洁粗鲁地删除宝可梦招致大量忠厚粉丝的不满要好。结语:我会买《剑/盾》吗?

相信看到这里好多同伙会问:你说了这么多,最后会不会“真香”?我坦然回覆:会。因为不爽归不爽,但作为初代入坑、《金/银》起头每作必第一时间下手玩上的老玩家,20年的习惯没那么轻易改掉,并且从预告来看《剑/盾》的出色可玩之处也不少。当然从等候度来说,还会像《宝可梦Let'GO!》时那样不抱太高等候,可又心存侥幸进展正式游戏中会有惊喜——当然,惊喜中不包罗旧宝可梦悉数回来。

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尽管如斯,但也真的进展市场能让Game Freak吃个教训,酿成一个现代的开放的游戏厂商:正视玩家的定见和感触,对外能与其他厂商合作,对内不说调整优先级,起码别让《宝可梦》这级别IP的斥地项目缺人手,该招人就招人,该沉淀手艺就沉淀手艺……

当然Game Freak的放置不是我这个玩家能匡助决意的,只进展能在第八世代《宝可梦》的中后期,官方能经由资料篇、重制版和后续更新等体式使全国图鉴能回来,让那些曾经陪同玩家们在以往作品中配合冒险成长、并肩作战的宝可梦伙伴们,在NS版的新作中,都能有一个新家。

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本文节选自472

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