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「蝗家鉴赏团」只差一步超神的《战双帕弥什》

2019-10-23 00:24:42 暂无 阅读:1578 评论:0

文丨魔法少女-昕薇@bigfun社区

战双帕弥什,斥地方and运营商为库洛游戏,是正宗的国产动作类游戏。

今朝正在内测,现阶段应该是消费测试,相信很快就会公测了。

「蝗家鉴赏团」只差一步超神的《战双帕弥什》

【图片起原:官网】

固然说是老套的人类又双叒叕到了消亡的边缘(多灾多灾的人类啊),又是一款收集手机游戏,但,库洛游戏显然在游戏剧情上面依旧下了很深的功夫,想要认识失忆少女在末日的故事吗?想要体验分歧于崩坏3的动作快感(手游黑魂-伪" 指难度")吗?那就来玩战双帕弥什吧!

一、初见

“惊异”是我看见这个手游的第一回响,因为三消动作手游真的有人把它做出来了。

玩了几天,打了联机副本后整小我都是处于一种恍惚状况:

“你们或者不知道三消动作手游是一个什么概念>>>

我们一样只会用两个字来形容这种游戏:复杂

我经常说一句话,昔时崩坏3它能用AABB做出好的动作手游,我用三消做出更好玩的动作手游不是问题

潜伏他一手,这个闪避提醒没有加,据说是要提高游戏难度,但我一定不会死。

反手留两个红色砖,闷声发大财。BOSS开了?然则不消怕,它赢不了我,闪避~闪避~,很牛逼吧这个把持,若是再来 一个红色砖,我这波开个大就能绝杀,然则用不得。

单吃一个大,BOSS傻了吧!

我们一路上,包这个BOSS一波,丽芙快点,丽芙你治疗都不加的吗?丽芙你快点啊!丽芙别磨磨蹭蹭的。

(一阵把持)。打错了,不该该三消的。

丽芙注重走位,神威珍爱下丽芙!

里起头你的表演,砍他,砍他!时兴!

十七滴血你能秒我露西亚?你能秒杀我?!你今天能十七滴血把我露西亚秒了,我!当!场!就把这个手机吃掉!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!”

也许就是这么一种状况。

二、初识

最初只是在TapTap预约界面顺手下了个预约,究竟像我这种肝不敷,然则同时玩了崩坏2/3,开了荣耀战令和飞车勋章的咸鱼来说,是没筹算再玩个游戏的,直到后来在哔哩哔哩看见了官方的花样重做视频后有了乐趣:

“三消动作手游?或者有点意思。”

以前在和其他游戏从业者交流的时候有听到过三消动作手游这个设想,后来商议事后感觉这个方案应该不会真的出游戏,原因也很简洁,动作游戏一样情形下是不适合随机性太高的系统的,要否则会在游戏实际把持方面与体验方面大打扣头,响应在后期副本设计等方面存在很大难题,应该不会有公司来挑战这种吃力纷歧定能市欢的游戏模式。

前几回测试没有到场成功,此次总算是到场成功了,可喜可贺(并不,谁让我抢不到前几测资格的)。

三、初体验

简练精悍的桌面结构,合营暗色调的主面板,整体形成一种严峻严谨的气势,一股浓浓的大战期近的感受,契合末日主题,值得表扬。

游戏供应了非常明确的新手方针和义务指导,不会让玩家进入游戏后不知道做什么,跟着剧情和义务能够逐渐的解锁其他的锁定模式。

「蝗家鉴赏团」只差一步超神的《战双帕弥什》

给列位介绍下,我老公(大雾)

进入斗争后, 发现斗争特效简明精悍,把持界面结构合理,采用了大量线性特效和粒子结果,给人一种赛格朋克(伪)的将来科技感,特效整体示意精良。

「蝗家鉴赏团」只差一步超神的《战双帕弥什》

游戏养成内容挺多的,就今朝的游戏内容来说,需要养成的内容有:兵器,意识x6,脚色花样,碎片。说起来简洁,内容却相当繁重。

「蝗家鉴赏团」只差一步超神的《战双帕弥什》

需要培育的器材一览,重点是意识x6

当动作游戏有了繁重的培育内容+三消设定之后,示意会怎么样呢?

四、深度体验

我们离别从养成体验、把持体验、表演体验三个方面来谈:

<一>养成体验

在玩了五天后,最大的感受就是游戏的长草期稀奇长,长草期稀奇长的首要原因集中在以下几点:

意志x6,获取情形有多随机暂且不提,就培育来说,培育需要大量培育材料,且获取体式单一,需要反复的刷过多的反复素材本。

其次卡关严重,正常主线副本到场了大量时间限制,甚至比刚开服时候的崩坏3的限时问题加倍严重:明明差一点就能够靠把持磨曩昔的,却因为时间限制反复失败。导致游戏体验非常不睬想,一度有一种锐意逼氪的感受,再加上游戏并没有明确的闪避提醒,闪避模型做的很粗拙,导致把持僵硬,会让玩家非常的焦躁。

兵器的获取模式和脚色一般是开箱,概率动人,副本能够掉五星兵器,然则五星兵器和六星兵器相差较大,且掉率动人,而且兵器培育资源掉落动人,所以兵器的培育同样问题较大。

所以——原本设计的很好的义务指导系统在设计的并不是很好培育系统眼前被吊打的一无可取,该长草的持续长草。

「蝗家鉴赏团」只差一步超神的《战双帕弥什》

部门用于获取五星兵器的联机副本BOSS难度设计并错误理,哪怕是最简洁的情形下,哪怕是你的战力达到了要求值, BOSS照样很难打。

“若是你设计的指导系统自己就很长,却不克让玩家养成一个最根蒂的脚色,那么这个指导系统是无效的。”

——月下·一本正经瞎扯·昕薇

<二>把持体验

如同我所预期的一般,战双的三消把持系统照样踩了雷,不不乱是最大瑕玷,尤其是在联机副本中,体验一样。

三消把持系统最大的长处就是随机方块带来的输出不确定性,提高了游戏的可玩性。然则,三消把持的随机性也就意味着,你的下一步根基就是看发牌员怎么发牌,你不克随心所欲打出你所需要的把持。

这个缺陷在三消副本中施展的极尽描摹,组队明明有丽芙,丽芙却怎么也刷不出来治疗,攒三消攒不到。

对于输出来说,在联机副本中,原本作为优势的线形特效也彻底成了缺陷,并不是特效越简洁就体验越好,当人多的时候,多个线形特效叠加到一块,各类光效乱闪,再加上BOSS的冲击指示特效比掌握的脚色特效要浅好多,座椅经常看不到BOSS的冲击指示标,而且BOSS的冲击速度贼快,好多BOSS都几乎没有冲击前摇,再加上致命的闪避僵硬,导致游戏体验断崖式下滑。

「蝗家鉴赏团」只差一步超神的《战双帕弥什》

<三>表演体验

游戏动作建模精悍,快速,给人一种快拳出击的感受,然则袭击音效微弱,不明所以的电子袭击音效,让有种快拳打棉花的感受。

游戏表演较为华美却没有过渡,掌握的非常到位,值得称道。

「蝗家鉴赏团」只差一步超神的《战双帕弥什》

游戏CV配音适可而止,不尬,很好,值得一体的是游戏支撑粤语,也就是说游戏总计支撑三种语音, 固然是一个并不费劲的设计,然则甘愿如许做的立场,值得一定。

「蝗家鉴赏团」只差一步超神的《战双帕弥什》

五、体验尾声

游戏切实是上品游戏,然则局限于其把持模式和设计的并不是很好的养成模式,使得这个游戏变的比上不足,比下有余,显得略微中庸,差一步超神。

三消系统的随机性,切实可以给玩家带来别致的斗争体验,让玩惯AABB和DNF式 的动作游戏的玩家可以有一种介于两者之间的巧妙体验:让玩家可以有边斗争边思虑下一步动作计谋的奇特斗争弄法。

然而,一个手灵活作游戏的把持系统若是不克被大多数人所能轻松接管,那么哪怕这个系统被冠以硬核之名,也不足以反对住玩家的流失。

在单人模式中,三人部队+三消系统就已经显现毛病,在人物切换斗争的流程中卡顿在所不免,但好在QTE系统的专心设计好歹将卡顿感降低到了能接管的田地,好比说QTE并不是纯真的换人,更多的QTE是理睬队友支援,雷同于火影的部队支援系统,如许的QTE加倍强调单人斗争,也加倍适合三消系统。

然则三消系统局限性也在联机模式中露出无遗,三消的不确定性让团队合营成了一个大大的问号,使得各个脚色的分歧定位趋于恍惚,根基都是各自为战,各自输出,然而特效的聚积+僵硬的闪避+不显着的BOSS提醒特效让这个游戏的联机模式酿成了地狱级其余考验。

然则若是不看三消的必然毛病的话,游戏的整体品质很高,游戏特效做的有本身的气势,动作设计也很精悍,相信若是能进一步优化游戏的细节体验,相信这是一个可以载入动作手游史的好游戏。

好比说简化无所谓的大数据,一盘几千螺母,其实没有需要如许,数据显露溢出并不会带来加倍顺眼的旁观体验,好比说简化意识养成,降低培育所需要的材料,究竟要养六个意识,反复的副本刷取会大幅度降低游戏体验。好比说优化BOSS冲击提醒,优化闪避手感,进一步提高把持体验。

但我照样加倍进展官方可以斥地出新的加倍不乱的把持模式以冲破三消系统的局限性吧。

我是月下昕薇,我们下一篇文章再会。

囧囧

Σ(  ̄□ ̄||)小剧场

我(到场房间):“我要打联机副本。”

大佬:“看清楚,这是不乱级其余副本。”

我;“是........是的大佬,请问有什么问题吗?”

大佬:“你战力几多?”

我:“1.......1600?”

大佬(战术后仰):“1600的战力也来打联机副本?看清楚,这可是极简级的修女啊。”

我:“对,对啊,介绍战力是700就.......”

大佬:“700?700乘个3吧。你照样先去培育装备再过来打吧。”

我:“可是,大佬,我得先打出来装备才有装备培育啊。”

大佬:“你的战力不敷打不了副本。”

我(语气仓皇):“可是大佬,我必需要先打出来装备才能打.......”

大佬:“先用红绿点窜器点窜游戏数据再来打联机吧。”

[大佬已经退出游戏房间]

我(启蒙):“喵喵喵”

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