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这个游戏好玩吗:进步与无力并存,但《剑/盾》仍是最好的宝可梦

2019-11-22 18:30:29 暂无 阅读:720 评论:0

11月15日,在一片质疑和谩骂声中,《宝可梦》系列第八世代作品《宝可梦剑/盾》终于发售了。游戏发售之前,Game Freak为《剑/盾》营造声势不可谓不用心:除了例行的宝可梦直面会之外,与优衣库联动举办主题服装设计大赛、迎接伽勒尔小火马的“生态观察”、迎接葱游兵的“网站捣乱”事件、发售前与《俄罗斯方块99》联动开展游戏活动,甚至早在跨年的庆祝活动上就已经在暗示伽勒尔地区存在。

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很多人因为这个猜测新作名字叫做“王冠”

一切都毁于一场宝可梦缩编,不给一部分宝可梦“发签证”让这部“身背世界第一IP”光环的作品陷入了水深火热之中,甚至导致了Game Freak不得不因为“运营问题”而取消了..地区发售前庆祝活动。E3过后,网络上对于的言论一度非常极端,“一叶障目不见森林”的情况让很多玩家(包括一些非玩家)揪着断代黑所有,甚至“《剑/盾》暴死就是活该,大卖就是玩家纵容GF”这种双标言论都有了非常大的市场,虽然忠实的训练家们勇敢站出来反击,但负面新闻潜移默化的影响,也让他们对本作质量产生担忧。

现在游戏终于发售了,包括IGN在内,我们看到了大量“真香”言论。销量方面,..地区三天销量136.5万,成为..地区首周销量最好的Switch游戏;欧洲地区刷新今年独占游戏首周独占记录,并带着Switch销量大幅增长30%,周销量Top10被任天堂支配(终于不见了《GTA5》的身影);发售三天,《宝可梦 剑/盾》的全球销量早已轻松突破了600万大关,是Switch上游戏首发的销量冠军。

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手贱贡献2份==

关注过低玩的朋友可能知道,之前我曾经说过发售前不评论、发售后客观评价的话,今天是时候说一说,这游戏到底香不香。来自技术不力的深深无力感

游戏开始是非常惊艳的,无论是开场动画还是御三家专属描写动画都是前所未有的,但随着进程推进,猫仔逐渐发现了一些瑕疵,虽然这些瑕疵并不影响游戏体验,甚至很难意识到,但也反映了一个问题:不少玩家骂GameFreak怠惰、不用心,但实际上来看最核心的问题是技术不力。

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我摊牌了,这就是GF制作过的最好的画面了

GF社作为宝可梦亲爹,不重视IP也得重视吃饭,所以说他们故意砸招牌是有点难以理解的。但技术上的问题确实是一个痛点:从1990年宝可梦开始立项,到2017年《究极太阳/究极月亮》发售,GF是一步一个脚印地研究掌机,甚至在《宝可梦 黑/白》上曾经释放了DS主机全部机能,不可谓不用心。但随着任天堂取消了独立掌机线,一个大问题就踢给了Game Freak:基于掌机开发游戏得技术不足以支持开发主机游戏。

所以《剑/盾》不仅在宝可梦数量上选择了妥协,连模型质量上也说不上是合格:3DS时期的模型因为机能原因,模型渲染有一部分都是玩家“脑补”的,但高清化之后情况完全不一样了——像皮卡丘这样应该有毛皮质感的宝可梦,光反射做得像硅胶一样;而像泪眼蜥等很多宝可梦,五官都像是“贴”在皮肤上一样,显得特别光滑。

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对比3DS系列作品,光滑的皮卡丘还是感觉有点失真

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注意看眼睛的部分,没有做阴影就显得很光滑

所以《剑/盾》在地图制作上选择了妥协,比如渲染距离非常短,一些NPC无法在远处场景中显示(类比一下《超级马力欧奥德赛》,相同问题的解决方案是置换了一张贴图),比如为了达到无缝效果,中心城市NPC数量只有100多(类比一下《宝可梦X/Y》,中心城市NPC有400多人,但城市地图是有缝的);比如很多房间的布局都是一模一样的(看到了一点《LGPE》的感觉);比如地图的复杂程度对比前作来说确实略低,前三个道馆之间地图上基本没有什么障碍和剧情。

所以《剑/盾》在分辨率上做出了妥协,虽然大部分时间都能够满足1080P/30帧的画面水准,但为了确保流畅,在旷野地带等大场景下分辨率最低会降到864P,一些特定的载入场景下帧率会掉到20帧。

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这个数据是来自“数毛社”DigitalFoundry的,猫仔可做不来

遗憾地说一句:GF用了一作《Let’Go 皮卡丘/伊布》作为机能尝试,在《剑/盾》中却还是没能发挥Switch的全部机能,挨骂是活该。但是,《剑/盾》却绝对不是像一些玩家说得一样一无是处,摘掉有色眼镜,《剑/盾》是真的香。这还不香?最最经典的体验以及肉眼可见的进步

作为从Gen1过来的宝可梦训练师,猫仔对于《宝可梦》系列游戏有着独特的情怀,所以客观来看《LGPE》有很多问题和说不清楚的微妙感,但仍然玩得很开心。到了《剑/盾》这里,就不得不说一句“真香”了,而且这绝对不是主观感情使然,而是客观的评价。

无论是捕捉、交换、培养还是对战,本作就是最最传统的宝可梦作品。对战方面:《LGPE》里最被诟病的问题全部都回来了:特性、性格、道具、天气,所有影响宝可梦对战的核心系统全部回归了,玩起来之后有一种“这才是最纯粹的宝可梦对战啊”的感觉;捕捉方面,毫无疑问“扔摇杆”对于核心玩家来说是一个无聊的事情,本作的野外对战重新回归,又可以体验用刀背柴打控制HP值的快感了。

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野外作战时,收到了来自大葱鸭的鄙视……

本作中大胆的尝试和肉眼可见的进步随处可见,能够真真切切让玩家们体验到“正在进步”的宝可梦。

野外方面,来自《LGPE》的尝试在《剑/盾》中回馈了一份满意的答卷,本作继续采用明雷遇敌方式,不过在各个方面都有所优化。草地发挥了应有的作用,《LGPE》中野生宝可梦无休止地刷新和满地乱跑的现象被有效控制,宝可梦在每一片草地都有刷新上限,而且不招惹它们的话是不会追出草地外的;宝可梦生态更加鲜活,落雷兽这类有地盘意识和攻击欲望的宝可梦会主动攻击接近的玩家,胆小虫这类怕生的则会转身就跑,巴大蝶这一类则会在空中自由飞翔,需要玩家吹个口哨才能下来,这无疑是给玩家展示了更加多样和欢乐的伽勒尔;传统暗雷遇敌依然存在,对明雷不感冒的老玩家们仍然可以体验“摇晃草丛”带来的欢乐,而且暗雷遇到的野生宝可梦往往更加珍贵。总体来说野外部分的改良,给各类玩家都提供了良好的体验。

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“去皮”里这种无视草地到处乱跑的情况没有了

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胆小虫遇到玩家后会疯狂逃跑,必须悄悄接近才行

对战方面,除了发展了5个世代后基本定型的精密战斗系统外,最大的变化是取消了Gen6的Mega进化和Gen7的Z招式,取而代之的是极巨化系统。虽然这个系统被一些玩家归咎为不想做新模型了,猫仔也感觉对战观感上有那么一点微妙,但这套系统仍然有着重要的意义。Gen6的Mega系统总体来看比较平衡,但也带来了一个非常严重的问题:如果大部分战术都围绕着Mega位宝可梦制定,那么战术的灵活性自然就变低了;Gen7大部分Z招式的定位是一击必杀,是抗衡肉盾和Mega进化的一种方案,但也让一些宝可梦成了用完即废的“炮灰”,极巨化成为了一种综合Mega进化和Z招式的平衡策略,它既不限制道具可以自由使用,三回合的限制也不会让某些宝可梦显得过于强大而限制了战术变化。极巨化系统的实际功效要等赛季进行再看,总体思路应该是对的,但果然表现形式上还是为了少做模型吧(笑)。对了,游戏过程中极巨化有限制,不用太期待哦。

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超极巨化的喵喵还贡献了犬山犬子配音喵喵的经典叫声

除此之外,本作重点推的旷野地带算是给玩家一个大大的惊喜,玩家可以在宽广的野外地区体验开放世界玩法,可以遇到野生的强力宝可梦、可以与3个同伴一起进行极巨团体战、可以旋转视角更加沉浸在宝可梦世界里。旷野地带作为优秀个体值出现频次最多的位置,是玩家活动的主场所,在通关后玩家不必非守着战斗塔疯狂刷BP或者跑到饲育屋疯狂孵蛋,也可以在旷野好好游玩。值得一提的是,旷野地带地域面积非常大,宣传时号称“有《塞尔达传说 旷野之息》两个地区的大小”不算是夸张,就《剑/盾》来说算是一次非常大胆的尝试,但如果未来《宝可梦》真的要制作全开放世界,如何合理制作NPC对战、如何合理制作关卡等都是一个不小的挑战,因为开放世界在《剑/盾》中表现出来的情况是:全开放地形有了,但迷宫和解谜部分却弱化了。

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本作的地图设计确实简单了点,但是非常适合看风景

另外,众所周知《宝可梦》从《X/Y》开始就变成了一个养女儿的游戏,本作可以购买的服装非常的多,包括之前与优衣库联动的部分服装都可以购买。新系统联盟卡交换也增加了玩家沟通的交流造型的机会,光是制作属于自己的“球星卡”就可以花费一段时间了。另外,包括交换联盟卡在内所有的网络通信都可以挂在后台,玩家在等待期间只需要正常旅行就好了,不得不说是一个方便的设定。顺便吐槽半夜的魔法交换,从老美手里换来的都是家们鸟和家们狗……

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养宝可梦不如养女儿,所有钱都投在衣服上了~门槛一降再降,系列未来何去何从?

本作有一个非常非常大的变化,就是宝可梦培养上变得非常简单。之前需要刷的性格现在可以用薄荷调整,之前需要刷的努力值现在可以用糖果调整,之前需要刷的个体值现在可以用王冠来调整。《LGPE》的低门槛又被再次降低了。

《宝可梦》系列面临着玩家核心化的问题,吸引新鲜血液从2013年的《X/Y》开始就成为了主流,到了现在基本上已经成了手把手教你入门了:只要勤快一点宝可梦能力用药都能调到最好,为了怕你看不懂机能,我们还挨着骂给你删掉了100多招……关于对战方面的门槛,后面应该不会也不能再降了,否则挨骂的情况会越来越重。

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对于通关党来说,本作不要太简单

《宝可梦》系列的未来应该还是在强化机能方面,一来能否打造成功的开放世界是一个衡量标准(虽然个人认为完全没必要开放……);二来看能不能在宝可梦数量上取得一个平衡,能都加回来当然更好;三来就是剧情演出和游戏画面应该可以再提升一个档次。

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开放世界的尝试还算成功,如果野生宝可梦智商能在高点就好了

很多朋友想把《宝可梦》打造成《旷野之息》一样,但这基本上是不可能的,毕竟后者是一款ARPG,而《宝可梦》是回合制,但两者在引导方式上有异曲同工之妙,比如徽章和塔。《宝可梦》完全可以借鉴的。

最后想说的一点是,Gen4是这次缩编的重灾区,这意味着很有可能《钻石/珍珠》的复刻已经在路上了。如果用《剑/盾》的引擎做睿智湖和天元山简直不要太美,如果能就着这次做成全开放视角那就更带劲了(当年《钻石珍珠》可是在换视角方面做过重点宣传的),希望Game Freak能够别打脸。

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如果把三大湖做成这样如何?写在最后

对于《宝可梦 剑/盾》不好下结论,说它不好,它确实是有很多说不上令人满意的内容,说它好,它的进步确实非常明显,并带给每名训练师最纯正的宝可梦体验。优良中差四个档,猫仔倾向于把《剑/盾》放在优良中间,因为不管闹剧有多荒唐、谩骂有多难听,它也毫无疑问是目前为止最好的宝可梦作品。

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还是留下美好回忆了~

真香啊……

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