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老生常谈的解读:Supercell,游戏界最没权势的CEO(3)

2018-06-07 23:45:42 网络整理 阅读:164 评论:0

“另一种选择就是让团队随心所欲地做他们想做的事,他们可能是对的也可能是错的。但即使他们犯了错,在长期看来也是有益的,因为这有助于维持我们的公司文化。你可以强迫自己改变思维模式,不要想着下一年,应该想想下一个十年。这样你做选择时就不那么难了。”

在大多数情况下,Supercell团队可以同时针对多个游戏概念进行自主决策。具体数量是会浮动的,Paananen估计现阶段有五个,他很高兴地承认说他没办法确定,但更重要的是他不需要知道。在Supercell,一直不变的就是游戏质量标准,在测试发行前必须保证游戏达标。另外,全球正式发行还有一套更高的标准。

显然,Paananen并不喜欢用“失败”这个词语。他觉得Supercell团队就像是一群科学家测试理论是否成立,验证结果可能是不成立,但并不代表着这个结果毫无价值,它仍然能给团队带来很多有用的信息,游戏开发者们也是如此。最终这就会导致产品的高淘汰率,对于开发者们来说可能会难以接受,毕竟在游戏行业中,发行产品是一件值得骄傲、提高职业声望的事情。

Paananen承认说:“我们就这个问题讨论了很多,没人喜欢砍掉自己的产品,但大家都能接受,因为这是他们做的决定而不是我。开发阶段我们都没有可以参考的硬数据,淘不淘汰完全取决于他们。为了验证假说你付出了很多心血,但结论是不成立。我知道这可能会让人很难过,但是这不是一切的终点。

“怎样才能让决策变得容易一点?你可以考虑下其他的选项,比如‘这个游戏没有达标,但是我们就先发行看看吧’,这样做是正确的吗?

“在Supercell,你不能把游戏发行了,然后就任其自生自灭了。人们来玩你的游戏,他们投入了时间,还有很多人也投入了金钱。我,还有大家都觉得我们应该为这些玩家负起责任,我们应该让这个游戏变得更好,每个月都做一些优化提升。这是一个至少长达五年、十年的责任。

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