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游戏越难越受欢迎?关于“硬核游戏”的悖论(2)

2018-06-14 10:59:35 网络整理 阅读:140 评论:0

这当然不是时代的倒退,只是设计向市场妥协的另一个案例而已。归根到底,每个游戏制作者都希望自己的游戏能被更多人玩到,对手游和网游来说尤是如此。受游戏载体和玩家口味变化的影响,8位机、16位机时代的《大魔界村》《洛克人》这种游戏太容易劝退现代玩家了。可即便在这样的市场大环境下,偏偏就有些游戏制作人反其道而行之,从P社游戏中复杂繁琐的系统到《黑暗之魂》中折磨人的地图和怪物,总有那么些游戏试图向古典靠拢。最重要的是,他们还获得了成功。

游戏越难越受欢迎?关于“硬核游戏”的悖论(2)

如果《大魔界村》出现在现在,我恐怕也很难玩下去

我们常常用硬核来统称这类游戏,它们往往有一定的上手门槛,需要玩家具备一定水平的能力才能正常的享受游戏乐趣。但在因为难度或是复杂程度劝退一些玩家的同时,它们却往往在某些特定的玩家群里中得到追捧,而且有趣的是,它们大部分都处在游戏圈鄙视链的上层。种种反市场的设计经常反而会成为这类游戏的卖点,而且帮它们获得了市场和玩家的认可。

游戏越难越受欢迎?关于“硬核游戏”的悖论(2)

比如这张图最上层的《EVE》,就是一款典型的硬核游戏

越难越有趣?

这种有关硬核和市场的悖论其实并不少见,它们甚至在许多时候会让我们产生游戏越难越有趣的错觉。不过从游戏设计和玩家心理的角度上,我们或许可以梳理出这些游戏在难度和乐趣之间的平衡规律。

我们把游戏中的难度可以大体分为两类,一类是通过怪物强度、地图陷阱、角色属性设计来增加操作和游玩中的难度。这类游戏大多都对玩家的反应速度和游戏经验有着比较高的要求,在《黑暗之魂》系列里,玩家并不比怪物强多少,即使在流程后半段,玩家操纵的角色还是会被怪物两刀砍死,游戏中还遍布着会造成玩家死亡的地图陷阱。如果不能熟练地利用翻滚、防御规避怪物的攻击,同时对地图中的各个雷区烂熟如心,根本不可能顺利通关游戏。在这种游戏中,玩家必须随时绷紧精神,稍有不慎就会Game over,一切从头开始。

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