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游戏越难越受欢迎?关于“硬核游戏”的悖论(4)

2018-06-14 10:59:35 网络整理 阅读:140 评论:0

游戏越难越受欢迎?关于“硬核游戏”的悖论(4)

盾斧砸下,雄火龙倒地,任务完成,你会感觉爽吗?

实际上,并不是越难越有趣

当然,真的能让玩家们在游戏中获得这种心理诉求并不简单,并不是只要无脑提升游戏难度和复杂程度就能让玩家产生自我激励的。美国卡内基梅隆大学娱乐科技中心教授、Schell游戏公司CEO,撰写过《The Art of Game Design》的Jesse Schell曾经提出过一个“石中剑效应(The Sword in the Stone effect)”。他用石中剑来类比游戏中难度和玩家欲望的关系,当所有人都知道有一把难以拔出的石中剑放在那里,每个人都会想成为拔出那把剑的人。当“拔”剑的成本很小时,尽管没有人能够做到,但还是会不断有人去尝试。

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但其实在游戏设计中,这并不容易。如果这把石中剑太牢固,当所有玩家们一次次尝试都无法让这把剑动摇分毫时,大部分恐怕都会选择放弃;但如果这把剑太容易拔出来,那它又失去了存在的意义。大部分硬核游戏成功的原因并非它们设计出了这把石中剑,而是它们合理优化了拔剑的过程和难度。

《黑暗之魂》的制作人宫崎英高提到过:“当玩家在游戏中死亡时,我们需要让他明白自己为什么会死亡,如何规避这种死亡。”这一点在游戏设计上很重要,《黑暗之魂》中死亡的代价很大,玩家会失去身上携带的所有“魂”(金钱和经验),玩家很容易在死亡后产生沮丧感。而如果游戏让玩家明白自己是如何死亡,意外是如何发生的,那玩家的沮丧感大部分会来源于自身某个操作或是观察的失误,而不会为游戏沮丧。在死亡后,你会想,如果下一次我不贪刀,,如果我注意到了拐角处那个怪物,那我一定不会死亡。

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没错,就是这个男人

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