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这几款体验孤独的游戏,收获来自全世界玩家的共鸣(2)

2018-07-11 00:10:31 网络整理 阅读:89 评论:0

未乘这股潮流,,陈星汉转而选择了与上田文人相似的流程设计,力图让玩家进入游戏后,再去一点点寻找“游戏”。以《风之旅人》和《旺达与巨像》为例,它们皆是透过「无明确任务目标」式地寻找“游戏”来营造“孤独”的。在任务堆积型游戏中,玩家往往沉浸在预设的任务和代入角色后的故事中,无暇顾及其他。但在《风之旅人》和《旺达与巨像》里,由于没有连篇累牍的糟心任务时刻提醒你该做什么,玩家才有闲余去观察任务外的这个世界,在体味苍茫孤寂之际,完成与自我的对话。某种意义上来说,这类游戏的终极任务即是领悟个体之于外界的独立性,并感受由此产生的寥落心境。

这几款体验孤独的游戏,收获来自全世界玩家的共鸣(2)

图 《风之旅人》中的旅伴系统

「无明确任务目标」和「感官要素」相得益彰,它不会破坏后者的作用,反能加强它的效果。不过,这并不是说《风之旅人》和《旺达与巨像》这类游戏比那些有明确任务目标的游戏更适合传达孤独感,它的价值在于给玩家留出自我的空间,使孤独感得到更好的沉淀,以达到与自我的紧密联系。

错位体验和孤独感 – 宫崎英高和“魂系列”

尽管我们常常强调,一个包含叙事的游戏,一个有志于塑造人物的游戏,一个谋求世界观设定健全的游戏,需要为玩家们构建适度的沉浸感。可是当我仔细解析自己在“魂系列”中的「心流」时,我发现自己并未从游戏似是而非的沉浸感中获得过什么感触,游戏带给我的错位感,以及伴随而来的凝滞与抽离是我收获的最大体验。

何为“魂系列”的错位体验?对我来说,这是一种缘起于「玩家主体」、「主角人物」和「主世界意志」间盘绕关系的体验,是往复于三者立场所形成的流动体验。游戏中,你仿若化入整个世界,陷入到个体间的纠葛之中,融入到设定的文化之中,还卷入到整个历史的洪流之中。可当你蓦然回首你所经历的种种冒险之时,你似乎又未与任何人建立什么羁绊,也没能左右历史的车轮滚滚向前(虽然有多个结局)。「主角人物」大杀四方却籍籍无名,金戈铁马却缄语默言,恢弘之举却没彪炳史册,丰碑永存。你存在的痕迹只留存在「玩家主体」的体验之中,无数玩家的无数体验代表着「主世界」的无数个倒影、无数个梦。游戏内的历史最终在「主世界意志」的影响下走向收束的一点!“我”作为体验者,有时候站在「玩家主体」角度,有时候站在「主角人物」角度,转而又换位「主世界意志」的思维。我难以确保体验立场的稳定性,不由自主地产生了体验的错位感,这种非同一性的体验令我感受到存在的孤独。

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