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这几款体验孤独的游戏,收获来自全世界玩家的共鸣(3)

2018-07-11 00:10:31 网络整理 阅读:89 评论:0

这几款体验孤独的游戏,收获来自全世界玩家的共鸣(3)

图 《黑暗之魂3》 DLC2 - 「环印城」

“魂系列”的孤独是基于三重立场对内容或故事背景的不同的体验而产生的。「玩家主体」控制着「主角人物」展开的这段旅途在设定上本应极具目的性(驱除不死诅咒),一段不死人英雄在预言的指引下完成使命的辉煌史诗本应就此传颂。然而可惜的是,「玩家主体」的使命感和代入感,没能感化我们的「主角人物」,这副枯槁的“傀儡”既无对话语言,亦无复杂互动,在莽撞的探索之中,仅是朝着那个结局疲于奔命罢了。此外,游戏背景故事的来龙去脉不明晰,NPC的互动犹如自我告白,都让「主角人物」在流程中的作用显得十分工具化,与「玩家主体」的角度形成强烈反差。「玩家主体」在经历NPC的一一离去,和一个又一个无奈的故事之后,仍旧只能站在旁观者的角度去咀嚼它们,如读史一般,唯有感慨天数已定,命运无常。

较之「玩家主体」旁观式的全情投入和「主角人物」工具化的代入感,「主世界意志」(制作组的意志!)则是游戏历史发展的真实掌控者,它最终引导游戏内世界走向生息的终焉。艾尔德利奇吞噬葛温德林,翁斯坦踏上古龙之道、前代主角不见踪影,亚诺尔隆德冰雪皑皑……堕落犹在,新生犹在,轮回犹在,诅咒犹在,沉湎于昔日荣光,畏惧前行者犹在。那些曾经的“丰功伟业”荡然无存,历史本来的推动者——玩家/主角,不过是「主世界」倒影中徘徊挣扎的逐梦之人!

这几款体验孤独的游戏,收获来自全世界玩家的共鸣(3)

图 《黑暗之魂》 – 暗影太阳「葛温德林」

“魂系列”虽为RPG游戏,但在这一点上它和《辐射》、《永恒之柱》、《最终幻想》等作品截然不同,和《巫师》以及《龙之信条》也差别了然。故事的缓缓展开实际上由即成的历史和注定的历史构成,你所历经的冒险可简单总结为:「玩家主体」控制「主角人物」这一工具开启通往「主世界」历史命运道路的过程。综上所述,立场的错位感令我沦为历史的幽灵,四处游荡的我只好居于孤独。这孤独是被世界抛弃,无法找到自我立场同一性时的无助和迷茫,如同痴迷于它的背景设定,徐徐坠入思维的无底洞那般无法自拔。

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