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傲娇资格丧失:游戏厂商“为所欲为”的时代已结束……(4)

2018-07-20 06:34:11 网络整理 阅读:176 评论:0

让玩家干涉游戏,孰对孰错?

为了最大化的提高口碑,厂商就必须以全方位的低姿态来迎合玩家需求。但这究竟是好事还是坏事?

诚然,游戏产品本就是面向玩家的。放低姿态满足玩家需求,是游戏厂商去跟上用户思维的最快捷径。面对时代步伐,年轻玩家的敏感度远高于位居幕后的游戏厂商。口碑引导下,游戏能够更好的满足用户需求,为产品带来更多的名气。

但问题是,当玩家干涉的领域越来越多时,这种行为的性质就会发生改变。众所周知,绝大部分玩家本身不是专业人士,即便是游戏最核心的玩家,其思考的角度也仅仅是作为玩家身份。如仅仅是设计最表面的外壳尚无大碍,但一旦设计玩法数值等方面,就不再是玩家所能思考的范围。但受迫于市场压力,厂商不得不对玩家做出妥协,这对于游戏产品来说并不算是好事。

《英雄联盟》的“无限活力”模式就是一个例子。该模式上线以来就收到大量玩家的喜爱。但事实上,根据拳头发布的数据,每次该模式限时开放之后,游戏用户都会出现大幅度衰减。不少拳头设计师都称其在消耗游戏的的生命力,应该删除。但最终因为玩家的呼声太高,只能保留下来。于此相同的,还有《魔兽世界》著名的伊利丹回归事件。原本应玩家要求加入的伊利丹回归,最后却被玩家喷为“吃书毁情怀”。

当然,厂商的低姿态本身是没有错的。吸收玩家意见,完善作品,本就是一个必须的过程。但这中间存在临界点。玩家并不清楚他们需要的是什么,直到厂商真正将产品交到他们手里。在这个过程中,厂商应该学会斡旋与玩家的关系。一款没有未来的游戏是失败的,一款没有现在的游戏,更是失败的。

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