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一道浅浅的山脊 —— 游戏3D造型艺术的工业化进程(3)

2018-07-30 19:34:43 网络整理 阅读:113 评论:0

2000年,随着 PS2 发售,主机..跨入128位时代,游戏角色也跨入下一个数量级:以千计的多边形数量和512到1024的贴图尺寸。

指标的提升反应在游戏中的变化是跨时代的,其中不得不提一下游戏角色上的里程碑:《鬼武者》的明智佐马介,第一次使用了真人演员作为模本,在模型和贴图上做到了足够的还原,贴图也使用的照片素材投射。尺寸的提升让贴图能够表达细节、材质、高光和更丰富的颜色变化,让制作者真正可以“绘制”而非“填充”。

一道浅浅的山脊 —— 游戏3D造型艺术的工业化进程(3)

《鬼武者》的实机角色效果已经有了质的提升。

21世纪初的美术有极强的手绘能力。我曾经参与过《最终幻想10/10-2》的重制,发现当年的制作者在小像素下的贴图绘制能力非常高超,甚至很多角色的特效是单独绘制再用程序替换某几个像素点来实现的,一个大型角色有十几处贴图特效,着实叹为观止。

到了2004年左右,游戏引擎开始支持法线贴图(Normal mapping),为 3D 游戏美术的一个重要里程碑。至于第一款使用的法线贴图的游戏,现在也不太可考了。仅仅凭肉眼判断,2001年的《光环》没有使用法线贴图的,而2004年的《光环2》是有的,2006年的《战争机器》对法线贴图的使用已经相当纯熟。

这里之所以不提..游戏,是因为此时的..业界基本还沉溺在手绘的快乐中无法自拔。

一道浅浅的山脊 —— 游戏3D造型艺术的工业化进程(3)

在2006年,《战争机器》的画面表现是很突出的

为什么法线贴图如此重要?它可以把高精度模型的受光照信息作为贴图“烘焙”(bake)到低精度模型上,即一个100万面的模型的信息可以转录到一个只占2个面的平面,占用的资源仅仅是2个面加上一张贴图,虽然细节的丰富度会受贴图尺度的制约,但比起一个100万面的模型依然节省多了。

再加上反应对光线反射强度的高光贴图 Specular Map,游戏对于材质材质和细节的表达更上了一个台阶,让艺术家在造型阶段几乎可以把面数这道不可逾越的红线抛诸脑后,尽情的挥洒数位笔,就算低模阶段的“减面地狱”等着我们也无所谓,现在雕得爽就行。

国内的..机构通常把使用颜色贴图,法线贴图和高光贴图的游戏称为“次世代游戏",而把只使用颜色贴图的称为“手绘游戏”。这种对..舶来品的粗暴化用,我是嗤之以鼻的,毕竟次世代指的更多是硬件,而且是还未或者刚刚定型的硬件,但不可否认这确实是一个重要的时间节点。

一道浅浅的山脊 —— 游戏3D造型艺术的工业化进程(3)

法线贴图可以为模型增加细节,而不增加多边形

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