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一道浅浅的山脊 —— 游戏3D造型艺术的工业化进程(4)

2018-07-30 19:34:43 网络整理 阅读:113 评论:0

2004年4月,Pixologic 发布了 ZBrush 2.0,为角色身体特别是头部的高模提供了优质的解决方案,将“雕刻”这一概念引入到模型制作中,以至于其成为了一个角色美术必须使用的软件。

它的出现让游戏美术有了艺术家的感觉,一个极其粗劣的模型甚至一个立方体在自己的的刀刻斧凿变成一个栩栩如生的角色,也许是某个现实中的演员,或是一个幻想中凶恶的野兽,再如同给白模上色般为其绘制皮肤纹理等细节。

虽然过程当中也有很多程式化的、枯燥的环节,制作低模、调整布线、分展UV、烘焙贴图等等,但当最后的结果呈现在眼前,尤其是它经过绑定、再由动画师制作过动画、最终呈现在游戏中时,那种满足感难以言表,有时候甚至会觉得活着就是为了这一刻。我想可能很多职业都不一定能有这样的体会。

一道浅浅的山脊 —— 游戏3D造型艺术的工业化进程(4)

ZBrush 4R8,“雕”模型

事情发展到这一步,基本是顺风顺水的,技术的发展为人类提供了更有力量的、更多样化的工具,,让人类的创作和表达空间变得越来越大,硬性的制约越来越少。

但这也许会成为大部分游戏美术最美好的时期。

3D扫描技术的冲击

2010年左右,原本用于地质勘探、逆向工程的3D扫描技术开始民用化,即可以将现实中的物体通过仪器扫描成数字模型。

最开始的民用扫描仪器的精度很低,也不够稳定,完全不足以用在生产中,扫描一个人头可能鼻子直接扫没了。随着设备越来越成熟,它的精度逐步提高,BUG 越来越少,输出越来越稳定,甚至可以扫描出高精度的贴图。其输出的模型质量已经足以用在产品中,还具备有传统手工雕刻没有的优势:质量稳定和高效,剩下的只需要由人工去修正少量的错误。

相比于雇佣一个美术花数周时间去雕刻一个角色,请一个合适的演员甚至是一个路人来扫描一下,输出一个模型只要几分钟,大不了多扫几次,既省成本又省时间。最早受冲击的就是体育游戏,因为角色本来就是现实中的运动员,之前本来也要请他们拍摄照片素材,现在顺带再扫描一下,制作成本直接省了一大块。

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