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“不是英雄”正式更名“不当英雄”:离与众不同又进了一步(4)

2018-08-14 11:14:22 网络整理 阅读:115 评论:0

如果玩家在游戏中处于被包围的状态,那么控制角色向其他人物双膝下跪,龟缩向前,会在某种程度上大大减轻游戏的难度。敌人不再频繁对玩家进行普攻,而玩家则可以趁此机会收割一把敌人的下盘,只是这样做会在结算时增强玩家的无耻度。

每当玩家死后,被玩家重伤的敌人npc们就会接受采访并大吐苦水,同时结算玩家分数,算是非常逗趣的设计了。下一盘开局时玩家将会选择性地保留之前战斗留下来的一些武器或者招式,在此基础上继续过关斩将。

关底的每个BOSS的个头都远远大于主角,部分也会令《快斩狂刀》系列玩家感到熟悉。BOSS的攻击范围略大,武器与手脚以及投技并用,少部分动作会对玩家造成追加连续攻击。其中双刀女BOSS的动作则尤其连贯,玩家和BOSS的动作击打都会造成一定的帧数的反馈,伴随适度的位移与一定的肢体反应。上挑浮空与落地击打比较自然一气,在BOSS使出关键招数时,镜头的停留也增进了观赏感。

“不是英雄”正式更名“不当英雄”:离与众不同又进了一步(4)

游戏动作风格大抵已臻成形,而角色养成,及其技能发展的可能方向,道具收集系统以及更多的场景资源,都还在加紧制作中。尽管游戏的主角看似到处胡来,但单隽却觉得他有更重要的还待被人发掘的个性,苟雄最终是否能引起玩家共鸣让人陷入沉思,或是只被当作一个游手好闲的捣蛋鬼,这取决于叙事手法上的功力,也是目前还很欠缺的地方。

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