在2012年,成功的独立游戏作品数量未必比现在更多,但它们的影响力更大。当时我还不怎么关注移动游戏市场,所以很难对近几年移动游戏市场的变化发表看法。
对您来说,《画中世界》意味着什么,您是怎样想到这款游戏的构思的?
贾森·罗伯茨:它是游戏中的神秘生物的名字。由于这款游戏没有任何语言,我不想用一个单词来作为游戏的名称。
过去这些年,我在多个项目中创作各种生物时使用过“Gorogoa”这个名字,它的声音听上去像雷声或地下的隆隆声,让人觉得古老而又强大。
您创作《画中世界》的灵感来源有哪些?
贾森·罗伯茨:我的主要灵感来源包括Christopher Manson的书《迷宫》(Maze)、游戏《The Fool's Errand》、Chris Ware的漫画,以及像《神秘岛》(Myst)那样的经典冒险游戏。
《画中世界》得到了许多奖项,您感觉如何?
贾森·罗伯茨:花了这么多年制作游戏,这让我十分感动,也备受鼓舞。
接下来有哪些打算?
贾森·罗伯茨:我会继续制作游戏。目前我正在整理大脑里的一连串想法,也许会根据它们来制作一款或者几款游戏。我希望能够在今年晚些时候开始制作原型。
作为一名独立开发者,您对移动游戏市场有哪些看法?
贾森·罗伯茨:对独立开发者来说,面向任何..开发游戏都很困难。但作为一个偏爱优质叙事游戏的玩家,我发现在移动..,我的选择面很窄。相比之下,我认为其他..拥有更多有趣的游戏。这让我感觉在移动..,优质付费游戏还有上升空间--尽管几乎所有开发者都认为F2P模式是主流。
如果您有无限预算,最想制作怎样一款游戏?
贾森·罗伯茨:我还是会做现在制作的游戏,就算有足够多的资源,我也没兴趣制作量级极大或生产价值很高的3D游戏……这不是我的风格,除非我突然改变主意!
您对其他独立开发者有哪些建议?
贾森·罗伯茨:我不愿意提任何建议,,因为我选择的这条路太难走了……我很幸运,没有陷入财务危机。我不鼓励任何人辞职,将所有积蓄都用来做一个需要耗费几年时间的项目。
但我想重申一点,独立开发者最好从制作量级较小的游戏着手,边做边学,在积累足够丰富的经验后再尝试制作量级更大的游戏。