首页 > 游戏 >

【PLAYBOY】在网游掌握话语权的当下,偏单机体验的《万象物语》在凭什么拿下500万用户(2)

2018-05-29 21:56:20 网络整理 阅读:88 评论:0

【PLAYBOY】在网游掌握话语权的当下,偏单机体验的《万象物语》在凭什么拿下500万用户(2)

角色结晶的获取方式是挑战任务、主线剧情、每日活动,以及钻石抽取。虽然主要依赖后者,但游戏中钻石的获取难度不大,每日任务、推图以及阶段升级会奖励大量的钻石,通过保底机制的抽取,玩家总能获得一些可直接使用的角色来推进剧情(收集强迫症除外)

换句话说,玩家不需要花费大量的时间来养成角色,更多的游戏体验在回合制战斗/非战斗驱动的剧情上。

回合制战斗、剧情主导的游戏体验,自然会联系到JRPG。在交流中火星人也表示,这款游戏的核心设计,就是类似于《超时空之轮》的JRPG。

不过,熟悉这个游戏类型的朋友这几年应该会接触到这么一个观点:JRPG没落了。实际情况也确实如此,不同于早年在FC等主机上JRPG的辉煌,随着技术的进步,游戏尤其是画面的品质有了显著提升,各类的大作充斥游戏市场,作为不以画面为卖点的JRPG被玩家批评不思进取,佳作从一年多部力作到一年一部,再到多年一部,JRPG的玩家数量在固化的同时,销量不容乐观。

不论是前几年的《勇气默示录》,还是去年NS上目标群体玩家认为神作的《异度神剑2》等,都有那么些那么叫好不叫座(相较主流游戏),销量虽然过百万,但是相比其他更加大众的游戏来说,显得惨不忍睹,仅剩一些十几年的老IP,如《勇者斗恶龙》系列、《女神异闻录》系列、《精灵宝可梦》系列等,能够出现现象级的销量。

但火星人却表示,这种“没落”中暗藏机遇。他认为游戏类型的浮沉都是阶段性的,游戏类型的热门与否和浪潮相似,总是在不断变动中。当前年轻玩家是孕育在新游戏类型中的一代,而JRPG这样曾经被验证成功过的游戏类型是现在玩家少有接触到的,对于他们来说是比较新的东西,当老的作品通过新的形式表现出来,依旧会展现出很强的生命力。(类似的比如依照《明日之丈》原案做成的新动画《Megalo Box》)

相关文章