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【PLAYBOY】在网游掌握话语权的当下,偏单机体验的《万象物语》在凭什么拿下500万用户(4)

2018-05-29 21:56:20 网络整理 阅读:88 评论:0

对于传统的单机游戏来说,一般都是采取的一次性买断机制,如果想要继续获得收益,多是依靠进一步开发DLC(剧情、道具等等)售卖。但问题也会随之出现,首先很多玩家在试玩版时期并不能充分了解游戏,初期的高(价格)门槛会让一部分玩家持币观望,压缩购买本体的玩家数量;其次是不论什么游戏售卖DLC,都是面向已经购买游戏本体的玩家,进一步挖掘核心玩家的消费能力,难以扩大游戏的受众,这使得部分花费不少成本开发的DLC可能无法收回成本。同时,这个方向的DLC玩家反馈的具体情况只有售卖金额,无法通过多维度观测。

相比之下,网游门槛低、DLC(版本更新)不只面向老玩家、运营过程有多想数据可以帮助游戏优化等的优点,可以针对单机的不足进行弥补。如今,我们已经看到了很多传统的单机游戏网游化的案例,简单的比如单纯利用网络的线上战斗(拳皇系列等),把网游的某种规则(开箱)引入游戏(如被骂得很惨的《星球大战:前线2》),或者干脆完全化身为网游(《勇者斗恶龙10》《最终幻想14》)等。

不过,尽管有了网游化的结合,《万象物语》依然还是坚持着更加单机的体验。虽然游戏中设置有社交场景公会,玩家可以在公会内互相交流,通过完成公会任务换取奖励,获得公会参谋计等。但公会本身人数较少、奖励不高因素,使得公会的人与人的交互体验很低。此外,游戏中玩家可以获得的社交感非常低,除了可以做每日任务、登陆有奖、充值抽卡、卡牌评论外,玩家难以体会到这是一款网游。

【PLAYBOY】在网游掌握话语权的当下,偏单机体验的《万象物语》在凭什么拿下500万用户(4)

火星人认为,这种做法虽然具有非常高的冒险性,但总体来说是游戏取舍的一个较好的平衡点。社交作为传统网游所具备的最显著的优点之一,在某种程度上会“绑住”玩家,而火星人希望,能够绑住玩家的是游戏本身,而不是社交。

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