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【PLAYBOY】在网游掌握话语权的当下,偏单机体验的《万象物语》在凭什么拿下500万用户(3)

2018-05-29 21:56:20 网络整理 阅读:88 评论:0

他进一步解释到,从本世纪初,JRPG开始出现转向,从过去的注重策略和剧情,转向进一步强化剧情、画面表现、动作表现,但是整体策略性在不断下降。

比如说《勇者斗恶龙11》,在3DS版本上的自动战斗设置,让游戏难度大幅下降,因为AI总是能选择一些最优的战斗方案。

这就是机遇所在。回合制策略性的空缺不仅表现在单机上,卡牌手游也同样如此。因此在制作《万象物语》的时候,这种颇具策略性的回合制战斗便作为游戏的一个亮点出现。

《万象物语》的战斗是通过消除的指令来驱动角色进行的,在战斗场景的下方,有两排“魂”作为战斗指令槽,通过三种颜色“魂”的单消、二消、四消来驱动场上三个角色。这看起来非常类似于消消乐或者是俄罗斯方块的消除设计,实际上却源于传统游戏中的红蓝条打乱放置的思考。

【PLAYBOY】在网游掌握话语权的当下,偏单机体验的《万象物语》在凭什么拿下500万用户(3)

这样的战斗指令,通过随机的方式增强了游戏的策略性,让游戏稍具难度。而玩家同时还需要兼顾敌我的状态来施展技能,有些敌方单位不受二魂技能伤害,有些敌方单位拥有将一排魂向后推动的技能等,只有在了解到场上的敌我状态思考出对策之后,玩家的战斗才会更加轻松。

但同时,这样的随机要素带来的难度可能很多玩家难以接受,最终弃坑,因此游戏在设计时兼顾这批玩家,设置了一些“参谋计”的固定量,来帮助这批玩家降低游戏难度。

网游化的JRPG或许是一条新出路

在以新的形式来复活传统JRPG的观点下,通过加强策略和表现力等方式,都是对于游戏本身的要求。不过再好的游戏,也需要适应环境的变化,这时候,单机游戏的网游化的命题就横亘在眼前了。

而《万象物语》也恰到好处的适应了这种变化,将单机JRPG和网络结合,通过网游化为单机游戏找到了一条可行之路。

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