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移动游戏:简约而不简单的游戏产品(2)

2018-08-06 22:24:12 网络整理 阅读:167 评论:0

第一,讲述一个简单的游戏世界。

移动游戏:简约而不简单的游戏产品(2)

要讲大家都听得懂的故事。这点要从讲述内容和讲述方式两方面入手,首先内容上不宜过于小众,不宜过于晦涩难懂,要从玩家的角度出发去讲故事,而非研发者自己,这就是为什么有些被用烂了的题材依旧被各类研发团队津津乐道的使用,且屡试不爽,比如失忆题材、英雄救美、复仇题材等等,玩家会觉得熟悉,但理解起来毫无压力,就一样能够接受。其次方式上我们用尽可能平和的方式去讲述,讲述方式不宜过于激烈,一旦你的讲述方式会引起玩家的反感,那就等着被玩家主观的否定你的整个游戏世界吧。

第二,给玩家一个玩游戏的理由。

移动游戏:简约而不简单的游戏产品(2)

简约化的移动游戏世界观,并不意味着“零”世界观。任何事情都有目的性,休闲娱乐也不例外。无论如何,我们要给玩家一个玩的理由。再简单的游戏也要有世界观,否则谈何代入感,现在已经不是一个俄罗斯方块能够让玩家疯狂痴迷连续玩数小时不觉得累的年代了,玩家们都很浮躁,移动游戏的玩家则更加浮躁,不给他一个理由玩下去,就难逃被卸载的噩梦。《天天酷跑》这款游戏在这点上让玩家印象深刻,整个游戏构架很简单,就是买道具,跑,赚分,买道具,再跑。但是游戏开发团队十分聪明,在这个如此轻度的休闲游戏中,他们选择在游戏开始界面仅仅加入了一个不到两秒的战斗 LOADING 动画,便把世界观交代的淋漓尽致,而这个世界观就是,一个正在被掠走的小姑娘,在这个动画中,我们不需要知道小姑娘是谁,掠走小姑娘的又是谁,我只要知道自己为什么要无止境的往前跑,就足够了。我只需要把这点交代清楚,给了玩家一个跑的理由,那其他旁的赘余便大可省略,可谓点到为止。

第三,主观的自说自话是大忌。

移动游戏:简约而不简单的游戏产品(2)

会给玩家一种这是设计者的世界,而非玩家自己的世界,由此产生的厌恶感是无法弥补的,试问只属于你自己的游戏,玩家为什么要帮你玩。我们面向的是玩家大众,没理由只讲故事给自己听。不要让游戏代入感成为玩家的一种负担。换言之,要让玩家轻松的被游戏世界“代入”。轻松二字说来容易做来难,方式也很多。我的建议是,本着一个原则,就能条条大路通罗马:从节约成本的角度处处为玩家考虑。这里指的成本包括时间成本和学习成本。时间成本上的节约指能不浪费玩家时间就绝不浪费玩家时间,一定要花时间的就把时间控制的尽可能短,能2秒解决的问题,绝不拖到4秒;学习成本上的节约指能视觉化的信息绝不听觉化,能听觉化的信息观绝不文字化,能10字说清楚的故事绝不用20字。这两点《天天酷跑》都做的很好。

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