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移动游戏:简约而不简单的游戏产品

2018-08-06 22:24:12 网络整理 阅读:167 评论:0

游戏与电影不同,一部电影在影院和美术馆中的播放效果并没有明显的差距,但是同样一款游戏,在手机上玩起来和在PC上玩起来的感觉可能是完全不同的,同一款游戏在不同..上的通用性是比较差的,每个..上对游戏的控制和展现效果都不尽相同,所以从这个角度来说,游戏..的特点决定了这个..上的玩家的特点。而对于移动游戏而言,简约不简单,是最最基础的追求目标。

移动游戏:简约而不简单的游戏产品

1、游戏架构基础的简约化设计

第一,提高系统的服务意识。

移动游戏:简约而不简单的游戏产品

我们知道,一款游戏产品中,任何一个系统都不是独立存在的。在游戏子系统间建立普遍的联系,让玩家得以按照一定的逻辑循环把游戏跑下去,是游戏设计师需要去考虑的。但在移动游戏中这样做还远远不够,很多时候,游戏设计者会构建起等地位的各系统循环关系,并自认为建立了良好的、无懈可击的系统架构,这种情况最终往往以失败告终。成功的移动游戏产品案例告诉我们,优秀的移动游戏产品各系统之间一定存在地位差异,且核心系统往往只有一个。除核心系统外的所有系统全部指向核心系统并为之服务,全力突出核心玩法,这也是某种意义上的去繁求简。

至于服务的对象,核心系统的选取,则因产品而异,如天天酷跑,其世界观系统、社交系统、付费系统都服务于核心玩法;社交类游戏被服务的核心系统通常都是社交系统本身;具有..性质的游戏,所有系统往往都为付费系统服务。增强系统的服务意识,首先要强调其对核心系统的指向性。将玩家有目的引向核心系统,而不是让他在各系统间单纯的循环。其次,要保证服务系统作为被服务系统的拓展和延伸,换句话说,即成为核心系统的左膀右臂,能帮助核心系统完成某领域的特定工作,以辅助核心系统。COC为例,其社交系统突出的 PVP 元素,就是对其核心系统:模拟城建玩法的有力补充,对抗性让玩家可以更加直观的看到建设成功,并激发建设热情,反过来,核心系统中的守城将领设计及建筑为止 DIY功能,又增加了社交系统中对抗时的策略性,两者相辅相成,极大的延长了游戏寿命。

第二,让功能为核心需求而生。

移动游戏:简约而不简单的游戏产品

在产品设计领域,特定产品在设计之初,其功能已然明了,一切设计围绕产品功能进行,使其功能得到最大限度的发挥,是功能至上的简约化设计所善用的方法。然而,在游戏产品开发之初,所包含的功能未必确定,开发过程中,任何玩法上细微的调整,也都可能影响功能实现的方向,常见的情况是为了调整设计中的某个小模块,而临时产生了新的需求,这个新需求又并非牵一发而只动一发,在实现过程中,又可能衍生出其他小需求,慢慢的,设计方向离最初的设计渐行渐远,当回过头来再看时,游戏设计的核心需求已被抛到脑后。解决这个问题的关键,就是保持头脑的清醒,让所有功能始终为核心需求而生。这样做的好处就是能够避免缺乏目的性或缺少大局观的的盲目添加功能,使所有功能整体划一的指向核心需求。2、游戏世界观的简约化设计

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