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移动游戏:简约而不简单的游戏产品(6)

2018-08-06 22:24:12 网络整理 阅读:167 评论:0

花钱买成就感的方式,指的是玩家通过游戏内付费,获得游戏中的稀有道具、称号等,这些道具、称号并不提高属性(或少量提高属性),不至于影响游戏平衡。

第三,给玩家合理的付费回报。

移动游戏:简约而不简单的游戏产品(6)

移动游戏相比客户端游戏、网页游戏适应面虽广但用户特点各异,消费习惯并不统一。所以对于移动游戏收费点的设计方面,不能只考虑盈收,还要把精力更多的放在通过多样化的收费设计来对用户需求进行提炼上,这样做的好处是能够获得更多中间用户的支持。具体方法有,对移动游戏的付费回报,要根据玩家付费额度分类:“小R”、“中R”,尽量让他们付出就有回报;“大R”,要让他们获得的回报随机,这样做主要是为了避免统一的付费回报设置导致特定“大R”玩家远远强于普通玩家。此外,为了防止“大R”们会因此而感到受挫,可以在某特定额度达成时奖励其独一无二的游戏道具,作为身份的象征,用来炫耀。当然,这样的道具自然不能影响游戏的平衡。合理的付费回报控制有助于提高玩家的游戏热情,还能极大的延长产品生命周期。

第四,体现软通货的价值。

移动游戏:简约而不简单的游戏产品(6)

软通货指玩家在游戏中即可获得的货币,硬通货指玩家需要付费才可获得的货币。很多时候,游戏设计者会过分关注硬通货的功能和效果,而忽略了软通过的作用,造成的结果是随着游戏的逐渐深入,玩家见见发觉软通货变成了可有可无的摆设。赘余的货币存在,不符合简约化设计理念中的“去繁求简”原则,容易暴漏游戏设计的漏洞,给玩家粗制滥造的感觉。设置多样化的软通货出口,将硬通货做为补充,不要让玩家产生不购买硬通货就无法继续游戏的感受,提高软通货的价值,有利于游戏世界中货币流通的良性循环,提高玩家游戏的游戏体验。5、游戏操作方式的简约化设计

1)游戏交互设计的简约化设计

第一,让玩家自己去掌控游戏世界。

移动游戏:简约而不简单的游戏产品(6)

不要试图让玩家去学习,你会因此而丢掉用户。充分释放玩家的控制欲,当他想做什么的时候,想办法让他办到,最笨的办法才是手把手的教。方法上可以从以下三个角度入手。首先,站在玩家的角度去做设计。设计游戏时逻辑应该是这样的,考虑他可能会做的事情,而不是应该去做什么。其次,把汇集大量信息的内容拆分。第三,循序渐进的交代内容。从易到难,由少到多。这点可以用到人的记忆曲线,当玩家为需要去掌控的事情而在想办法的时候,他首先想到的刚刚做过的事用到的方法,在这两种解决方法间建立递进或连带关系,有益于整个操作过程按预期而进行。

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