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《八方旅人》评测:一次JRPG的复兴之旅(3)

2018-07-25 20:21:39 网络整理 阅读:205 评论:0

说实话《八方旅人》的这套战斗系统令我非常纠结。

首先,必须承认它真的很“王道”,依旧是经典的你来我往的回合制设计,BP的引入只是加快了破防速度或是让玩家能在数个回合之后进行一波集中输出。整个战斗过程依旧需要玩家花费心思去衡量计算技能的使用,控制好血量,一刻都不能大意,这种“斤斤计较”也算是JRPG的醍醐味之一了。

另一方面,在进行爆发输出时,无论是HD震动带来的手感体验,还是音效与画面特效,都相当到位,甚至会让人沉醉于瞬间爆发呈现的极大快感中以至于忽略了其他问题。

《八方旅人》评测:一次JRPG的复兴之旅(3)

如果说战斗系统是在恪守“王道”的同时求新意的话,那么跑图就真的不那么友好了。

相比起其他同类型游戏,《八方旅人》的难度要更高一些,这一点想必玩家们都有体会。很多RPG现在都会将难度设计成玩家不需要刻意去练级,只要正常走流程就可以通关的程度(比如《FF15》操作得好的话40级左右就可以通关),但《八方旅人》的制作人早在发售前的采访中就说过,他们希望的难度是玩家必须具备相应的等级和装备之后才能成功挑战BOSS,也就是说,难度是制作方有意为之。

然而在实际战斗中,玩家会发现故意延长游戏时间的设计比比皆是。比如,游戏采用了敌人区间内动态等级的设计,但不在队伍中的角色却不能共享经验值,而每个角色又有属于自己的故事,必须要带他/她在小队中才可推进剧情。如果你携带一个自身等级远远低于剧情等级的角色去打他/她的剧情任务,基本只会是个累赘。

结论就是,花时间练级不可避免。

或许有人会说,我把八个角色全部拿到手之后分成两队来练级,不是也还在可以承受的练级范围内吗?但不幸的是,玩家的第一名角色是小队常驻角色,无法被移除,所以,你懂的⋯⋯

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