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原创 周榜第一!“魂游戏”残虐全..玩家,凭什么还能拥有浩瀚粉丝?

2019-03-26 21:09:41 暂无 阅读:1273 评论:0

【游戏没有圈儿】在单机鸿文圈与主机游戏范畴中,玩家们不免拿起“魂游戏”(ARPG)与传统ACT动作游戏作对照。事理很简洁,后者(ACT)取悦玩家多年,而前者则是当下最受迎接的游戏类型之一,论对比无非是超越游戏类型领域让游戏自己返璞归真,倾向可玩性、耐操性多一些。

原创 周榜第一!“魂游戏”残虐全..玩家,凭什么还能拥有浩瀚粉丝?

直入正题。其实不难发现,像《鬼泣5》这种门槛低上限高的游戏很轻易让玩家发生极大挫败感,跟着游戏时间的推移,那些没有所谓“先天”的玩家会疲惫不胜怨天尤人。华美的连招系统精细的不是背熟出招表,而是达到手比眼快的境界,光这一点就够行使碎片化时间体验游戏的玩家喝一壶的了!也就是如许,致使一部门玩家会使用各类点窜器来降低游戏难度,而通关后这款游戏变得索然无味,毫无成就感。大多数玩家都是走马观花的看了一遍线性剧情,这……?

原创 周榜第一!“魂游戏”残虐全..玩家,凭什么还能拥有浩瀚粉丝?

我们再参照“魂游戏”类型,像《血源谩骂》、《只狼》、《阴郁之魂》之流它们看似很难,却很简洁。为什么这么说?相信一些资深玩家深有感想,我们在接触FC游戏如《马里奥》、《魂斗罗》时老是怪本身手残不克通关,但也就是这个原因导致玩家沉浸式体验游戏,翻山越岭把一个个难点攻破。而这些并不需要什么先天,只是欠缺一些思虑和壮大的心里,当然节奏感同样主要,精神够集中就能所向无敌。从通关中到通关后,玩家总会因为征服高难度的失常设定而沾沾自喜,但殊不知《血源谩骂》这款PS4游戏从最初发售时的5.6%白金率攀升到48%+(PS4白金:完成所有厂商设定的游戏难度成就)。也就是说,这种“魂游戏”难度设定无形中增加了用户粘性与沉浸式体验,乐此不疲应该就是这个意思。

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还有一个有意思的销量数据,PC版STEAM..的一周销量榜单中《只狼》纵身一跃占有第一位置。固然发售日期相差并不太久,但销量的数据能够侧面解说《鬼泣5》的时效性起头降低。值得一提的是,排名前四的游戏中有两款老游戏,前者《绝地求生》属于竞技型网游,曾2018年在国内大局限普及,第二的位置无可厚非。但第四名《GTA5》就有意思了,这是一款13年发售的游戏,如今已经由去6年……。现在它年年获得STEAM铂金奖,如今还能卖得动并与新游戏在榜单中“拔河”的确是匪夷所思。

原创 周榜第一!“魂游戏”残虐全..玩家,凭什么还能拥有浩瀚粉丝?

话说回来,有“三大ACT”名衔加身的《鬼泣5》在全球拥有浩瀚粉丝,但销量难以反对一款“魂游戏”新作,我们不得不认可“魂游戏”在玩家心目中的地位越来越高。它是转瞬即逝的类型游戏也好,照样打破传统游戏类型的“新骄子”也罢,可否真正意义上比“三大ACT”活得更好还需要时间上的验证。最后,魂游戏再一次胜利了吗?《只狼》玩成音乐游戏并沉浸个中了吗?@游戏没有圈儿

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