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《无主之地3》专访:我们的创意从不会枯竭

2019-08-15 06:57:03 暂无 阅读:624 评论:0

2009年,一款名为《无主之地》的游戏横空出生,第一人称射击搭配RPG元素的新颖连系在昔时如旋风般敏捷囊括了游戏圈,也让融合游戏这一类型逐渐被玩家熟知。

《无主之地3》专访:我们的创意从不会枯竭

《无主之地》系列并没有采用传统的写实FPS画面,而是另辟门路选择了美式卡通漫画的粗旷气势,始终贯彻着脚色、剧情、FPS/RPG元素融合以及社交四大支点,无论是秘藏猎人的设计、剧情的打磨照样布满创意的枪械都能让玩家在“刷刷刷”的同时收获更多情趣。

距离远离上一部正代作品《无主之地2》已有7年之久后,斥地商Gearbox终于公布《无主之地3》将于9月13日正式发售,新作中将推出四位全新的秘藏猎人:兽王FL4K、枪手莫泽、间谍赞恩和魔女阿玛拉,第一代中的老同伙莉莉丝和小吵闹也将重返游戏一同开启潘多拉之旅。

《无主之地3》专访:我们的创意从不会枯竭

在正式发售前,多玩非常幸运受到2K邀请前去韩国进行了提前试玩,我们在体验新作的同时也对美术总监Scott和资深游戏建造人Anthony进行了一次采访,他们向我们分享了新作中的更多讯息和游戏中脑洞大开的枪械设计之道。

《无主之地3》专访:我们的创意从不会枯竭

多玩:《无主之地3》比拟起前作,将带来哪些新体验?

A:哇奥~非常多!最显着的就是我们增加了更多的全新枪械,而且在你第一次脱离潘多拉去到此外一个新情况之前就能体验到。

还有新的情况、新的生物和新的载具等,我们也建造了一个全新的社交功能,能让在你石友不在线的情形下仍能与他们互动。

此外还有全新的仇敌和一个更富有戏剧化色彩的剧情,它可以率领我们在多个星球和NPC脚色中穿越,还有早年几代中重返游戏的NPC与脚色,但他们也依然带来了很多全新元素。

我们也将游戏中的灵活性提高了一个档次,从秘藏猎人到他们所穿戴的装备都增加了更多的转变,这些你都可以在游戏中发现。

多玩:《无主之地3》的地图规模远超前作,团队是否有考虑将本作打造成开放世界地图呢?

A:当我们在进行斥地时,我们都邑考虑游戏自己应该若何运作。所以我们认为无论是在地图中索求或是做其他事情都取决于你本身,固然我们也考虑了一些开放世界的器材,但它们或者并不适合增加在这个游戏中。

开放世界的元素会与游戏原本的理念发生辩说,若是地图太大的话人们会为了索求地图而跑得非常远,那么想让彼此集结起来并肩作战就非常难题。

《无主之地3》专访:我们的创意从不会枯竭

多玩:《无主之地》中的兵器系统创意十足,斥地团队的创意都起原于哪些范畴呢?

A:我们专门设立了一个枪械创意方面的团队,他们年复一年的工作就是设计出这些枪械以及他们的把持和运转体式,所以这些创意其实来自于团队中的每一小我。

每当他们有新的创意或是在其他游戏和片子中发现一把有意思的枪械,都邑互相进行分享。

就像我们一位名叫Keith的关卡设计师,他提议进展做一把能随时随地都射出芝士汉堡的枪,固然我们会示意出“什么?”这种很诧异的状况,但我们依然会去做这件事。

所以创领悟来自好多方面,我们的枪械创意团队认识好多分歧种类的枪、也会去玩好多分歧种类的射击游戏,所以我们能从好多看到的或是想象中的事物里来找到很多灵感,我们从来不会贫乏创意(笑)~

多玩:对于首次接触《无主之地》系列的玩家来说,《无主之地3》可否轻易快速上手?

A:我想今天你们所试玩的一部门,例如游戏指引、游戏机制和故事线都包罗在上手内容中,我们将分歧的指引都设计成了根蒂的故事线,所以玩家们并不会错过任何一部门指导内容以轻易玩家上手。

有些人或者之前就玩过《无主之地》系列,但也有一些人曾经从未接触过。所以每当新版本发布我们都起劲让新玩家能更好得上手,我们试着让游戏剧情变得加倍自力,你能够在游戏过程中轻松认识任何信息,而不是连下一步该怎么做都不知道。

《无主之地3》专访:我们的创意从不会枯竭

多玩:可否简洁透露后续DLC的更新偏向呢?

A:我对于我们正在建造中的内容透露十分兴奋,这些内容都倚赖于游戏的主线剧情上,可以让玩家获得更好的游戏体验。

但我们今朝仍致力于游戏组件的研究,所以将游戏建造完毕才是我们团队真正的起头,我们必需确保9月13日游戏发售时玩家能获得最好的游戏体验。

如今商议DLC的话或者有点太久远了,但我们仍然有好多别致的设法发生,所以团队成员们老是在刚竣事一个阶段工作,放空一秒后就回响过来我们仍然有好多器材需要做。

所以我们依然需要支撑好多游戏发布后的工作,我们在这方面有精巧的传统,看待这些内容也非常卖力,我们非常想将这些花消了非常多精神的内容完美的呈现给人人。

多玩:《无主之地》是一个将FPS和RPG元素完美连系的游戏,你们认为哪个元素对于《无主之地》来说加倍主要?

A:传统意义上来说我们是一款FPS游戏,所以我们必需确保枪械和射击的体验都达到完美,例如你在把持脚色时屏幕的视觉反馈上有你想要看到的一切,而且这些元素都能以非常紧凑的体式呈现给你。

从RPG元素方面来说,RPG的添加也让游戏有了更多的情趣。

但其实两方都是均等的,我认为这款游戏拥有的兵器体验和移动射击的感受比我们之前的作品都要好。但同时我们也到场了RPG元素中的装备系统和先天树,让离别偏爱FPS和RPG的人才都融入进我们这个人人庭,最终建造出了如许一款令人赞叹的作品。

所以《无主之地》是所有这些元素的连系,有时会偏重个中一方有时也会反之,但实际上两种元素是连结平衡得存在于游戏中,在所有FPS和RPG游戏里,我非常写意我们拥有着如许独树一帜的气势。

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