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游戏基础知识——“门”的设计与内涵

2019-10-01 21:51:15 暂无 阅读:1688 评论:0

门,常用的释义是——建筑物的收支口或安装在收支口能开关的装配,是朋分有限空间的一种实体,能够保持和阻断两个或多个空间的收支口。

在绝大多数游戏中我们要面临林林总总的门,或者会有人感觉门只是游戏中很不起眼的一个物件,但其实它在游戏中从外形到背后的意义都不克等闲视之,也需要建造者倾泻一番心血,因为精良的游戏作品就是如斯,每一个细节都应该有属于本身的“说话”向玩家传递信息。

今天我们要商议的就是游戏中各类“门”的设计与内涵。

一、游戏中门的外观

一扇门在游戏里若是有设计适合的外观,不光能够给玩家们精巧的视觉体验和美学享受,还能够向玩家透露出好多有实际感化的信息,让玩家判断出大略的游戏历程甚至是对斗争策略有所调整。关于门的外观设计,一样有下面几个要点。

首先是门的巨细。统一关卡或许场景中若是存在大量的门,那么门的巨细往往预示着门背后脚色/怪物的身份、地位和强度。一样来说门越大,给人的感受越厚重,那么背后的脚色/怪物地位就会越高,身份越尊贵,也会越壮大。从逻辑上来说,地位越高的脚色受到的珍爱与守卫也就越森严。或许在某些游戏里“开门”的体式大同小异,然则一扇薄弱小巧的门和一扇厚重的大门在视觉说话上塑造出的风格完全分歧。除非是暗地里机要的攀谈或是生意,不然正式面临位高权重者或许是BOSS级怪物的时候,设计师往往会采用一扇很大的门。对照典型的例子就是在《暗黑损坏神2》的第一幕,“安达利尔的地牢”这一场景中,我们掌握的英雄需要在路上打开无数的门,但安达利尔那一扇染血厚重的大型木门倒是举世无双的,玩家看到这扇门就知道本身即将面临一个魔头了。

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同理,在《质量效应2》最后的“收集者基地”关卡中,有一扇需要“黑客专家”队员去进行掌握的闸门,从视觉上来看这一扇闸门比拟平时玩家能够进行“跳线”的金属门厚重太多,在这里若是你的部队整体缺乏忠诚度,那么或者会导致黑客专家队员的灭亡……固然建造组并没有给这扇闸门背后直接放置一个难缠的BOSS,然则却赐与了它一段很有分量的剧情,因为玩过《质量效应》系列的玩家都知道队员阵亡是何等繁重的损失。

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第二,游戏中门的材质选用。从古代遗迹的石门到村庄农家的小木门再到将来布满科技感的主动金属门甚至激光门,门的材质第一个首要感化就是回响游戏中场景/关卡的年月。好比在《古墓丽影:传奇》中第四关带有镌刻的一扇石门,石头的材质代表了这是一座非常陈旧的遗迹,门上和旁边的镌刻则是显露出了浓浓的古代加纳气势。

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平日来说,一款游戏中若是显现“古代遗迹”“古代神庙”“洞中迷宫”如许的场景,在门的设计上都邑选择石料作为材质,你很少见到这类场景的门有金属或许木头材质。来由是无论“遗迹”“神庙”照样“洞中迷宫”,好多都是上古时期的建筑,建筑的材质自己也是石料,甚至是直接在一座大山内部完成建筑的,再加上这些建筑内部并不克像现代建筑如许大规模使用油漆和涂料,所以若是在个中到场木门或许金属门,不光轻易发生“汗青常识的错误”,同时还会损坏场景视觉上的整体感。在《魔兽世界》中关于“门”也有一个很有意思的细节,就是属于“泰坦造物”的门,好多都带有很“科幻”的材质,

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然则艾泽拉斯“常人”门所锻造的门大多都是传统的石门、铁门或许木门,所以一扇门的材质不光可以表明游戏场景所处的时代,还可以反映建造者的文明成长水平。

第三,游戏中门的“新旧”。在游戏里一扇门会经由某些视觉结果甚至听觉结果让玩家直接感触到门的“新旧”。好比开门时门上掉落的灰尘,或许是门上、门旁,甚至把门整个遮住的青苔和藤蔓植物,若是是金属门,那么生锈的把手和门面也可以示意出这扇门的“年月感”,开门时吱呀作响的声音也能反映出一扇门的“年久失修”。和门的材质雷同但不沟通的是,门的新旧同样有对“时间”的陈述感化,但并不在于强调场景自己的建造年月,而在于表述“该场景距离游戏当前时间点有何等长远”,简洁来说就是,门能够敷陈玩家们当前索求的场景有多久没人拜访过,或是这个场景“建筑距今多久”如许的信息。好比在《艾迪芬奇的记忆》这款高分游戏中,固然我们要索求的老宅并没有老到完全离开现代感,然则建造组在好多户外的门旁边设置了好多杂草植物,以此表达“这是一座多年不曾有人使用的老宅”,他们没有极端地把老宅设计为中古世纪的古典气势,然则经由好多雷同如许的细节设置让玩家感受到老宅的确在主角到访之前已经被弃用良久。

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再好比我们在好多游戏、动漫、影视作品里面经常会听到的一句台词,也许内容是“门上并没有储蓄太多的尘土,看来不久前有人来过”,这也是对一扇门“新旧状况”的描述,表明“这扇门在不久前被使用过”(也是对“时间距离”的示意),潜藏的寄义往往是提醒玩家/观众,除了主角一行之外,还有另一批人已经穿过了这扇门。在这种桥段里,门背后是仇敌的概率较大,同伙则很少显现。

第四,门上的各类装饰元素。符文、电路、火焰、冰块又或许是白骨……游戏里的门上往往会有让人眼花凌乱的装饰元素。而且这些设计往往不只是为了美观而做的,还需要尽或者给玩家供应一些信息。

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好比在《魔兽世界》中,德鲁伊老巢传送门上的装饰物就是藤蔓植物和旁边的树木,传送门自己也呈现绿色,而德鲁伊在游戏中也是以捍卫大天然为己任,使用“天然之力”斗争的一个职业。传送门的装饰物和职业的特征在此就有了同步,发生共识,若是为了美观而把传送门的颜色做成了蓝、紫色调,或许玩家会误认为传送门通往法师们的家乡,究竟奥术的主色调在WOW里就是蓝和紫。火源之地的各类门则选用了红色、橙色如许的色调,而且门上会刻有仿佛在燃烧或许像是岩浆一般的符文,这一切都预示着门后的怪物大多数都邑造成火焰危险的火系花样,而火系花样的特征不少老玩家也都知道——根基都邑有高额的直伤,有的甚至会留下“点燃”如许的持续危险,但火系花样很少会造成“魅惑”“惧怕”这种“心灵”类型的结果,这一切的信息从火源之地的大门就能够解读出来。门的装饰同样能够示意出门背后脚色的性格,多金虚荣的脚色喜欢用珠宝打造豪华、闪亮的大门;天才科学家会使用“激光门”或许“粒子门”;粉色带有桃心装饰的门背后往往是女性;适才提到过的《暗黑损坏神2》中安达利尔的那扇厚重木门,细心一看上面满是血迹,让安达利尔嗜血残暴的性格完全露出了出来。

二、游戏中门的功能

游戏里传统的门和幻想世界中的传送门,除了有我们认知局限内的常规功能之外,还有一些功能是只有在游戏中才能施展出来的。下面就一路来看看,“门”在游戏中的功能具体有哪些。

第一,门是空间朋分的对象。在实际生活中门饰演的大多数脚色也是如许。然则门在游戏里朋分的不只是传统意义上的“空间”,还包罗了剧情和关卡。

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在两款经典的游戏《炸弹人》和《玩具兵大战》中,“门”最大的感化就是通往下一个关卡,或许是下一段剧情。炸弹人每次进入一扇门都要面临全新的仇敌,全新的迷宫,全新的墙砖;《玩具兵大战》里无论绿军照样黄军,在穿过一道传送门之后,也都邑进入全新的场景,他们之间也会在这个场景睁开一场新的斗争,玩家们需要做的就是把持“中士”和他的小队一次次破碎仇敌的阴谋。当我们在这类游戏里看到“门”时,悬在空中的一颗心就会放下来——终于要过关了。此外值得零丁一说的是,在可骇游戏中,老辣的设计师非常擅长用门把一个大的空间朋分成多个小型的幽闭空间。好比《DOOM》系列,有人把它戏称为一个“开门”的游戏。

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然则不得不说《DOOM》系列很擅长行使厚重的金属门让玩家感应压制。尤其是3代,一层层的金属门把伶仃的主角和正常的生活,甚至是生命隔脱离来,玩家能看到的大多都是严寒的金属和一滩滩的血迹,在幽闭空间里丝毫感受不到生命的气息,门所朋分开的空间被用于替代时间来鞭策剧情成长,在DOOM系列中,每一个斗室间都是整个空间的构成部门,而各类各样的怪物藏在房间里的暗影傍边等着对玩家进行猎捕。一扇又一扇的门把每一个空间的关闭和危险烙在了玩家的脑海傍边,激发出了玩家的无助感和求生的本能。能够说这是游戏行使门朋分空间营造幽闭可骇气氛稀奇经典的例子了。

第二,“门”是游戏中实现空间转移的对象(交通对象),有这类功能的门一样都属于“传送门”,哆啦A梦的“随意门”其实也是传送门的一种。

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无论是《魔秘诀:阴郁弥赛亚》中最后的理睬之门,照样《魔兽世界》中的阴郁之门,都是传送门的典型代表,它们都需要一个能量源,在充能之后才能够正常工作。《阴郁弥赛亚》中理睬之门充能的体式是连通骷髅头,《魔兽世界:德拉诺之王》中阴郁之门的充能体式是接收古尔丹、塔隆戈尔等术士身上的能量。因为“传送门”自己是一种“交通对象”,凭据能量守恒我们知道,任何交通对象都弗成能在不用耗任何能量的情形下工作(所以苏拉玛夜之子的传送门也要有地下魔网作为根蒂),就算是游戏里幻想出来的世界,也不克犯这种过于初级的错误。好多时候游戏为了节约时间,让玩家可以快速地达到目的地,就会采用传送门这个设定,包罗《质量效应》中的“质量中继器”也是如斯,究竟没有玩家喜欢在游戏里纯真地“赶路”,游戏时间需要花在加倍有趣的处所。

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第三,有的游戏(尤其是可骇游戏)会行使门来制造未知和悬念。典型案例就是Capcom的经典游戏《生化危机2》,里面的开门动画玩过的玩家都印象深刻,陪伴着一扇门的开启,有或者门背后只是通俗的走廊或许无人的办公室,但也或者有大量的丧尸甚至舔食者在守候着玩家。对于第一次玩《生化危机2》的玩家来说,“门”自己就代表着“未知”,每一次开门就像是去掀开盖在桌子上的扑克牌一般刺激着玩家的神经,固然有的人会被某些“开门碰见丧尸”的场景所吓到,但这就像是旁观可骇片一般,明知道或者会有怪物在楼梯的拐角或许床底劣等待着,但依然难以抗拒这种“去看一眼,然后被吓到”的快感。

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第四,在某些游戏里(尤其是计谋、策略类游戏),门是一种阻隔仇敌的防御性对象。好多即时计谋、策略和模拟城建游戏里都能够构筑城墙来防御敌军,然则光有城墙没有门一定不成,不然友军也会无法经由,所以需要合营一扇城门,和平时期按时打开放行,在敌军攻击的时候关上作为防御。

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城门的设计会显得嵬峨厚重,因为除了步卒、行人之外,还有各类车辆、工具也需要经由城门。在好多攻城场景的斗争中,“攻下城门”会成为一个很常见的义务,或者会是用抵触器、炸弹等损坏城门,也有或者是指派玩家单人(或许是带小队)潜入,杀掉城门守卫然后放戎行进入。若是防御性建筑有经久度的话,城门相对城墙来说也会加倍的懦弱。

第五,精心设计的一扇门可以提拔游戏中斗争的典礼感。前去BOSS地点区域的一扇门往往会和存清点、新生点一同显现。并且就像是之前提到的那样,BOSS之前的那扇门会对照惹眼和稀奇,这一切都在持续给玩家“典礼感”,让玩家在穿过最后的这扇门以前做好装备上、属性上、攻略上以及心理上的各类预备,用最好的状况来迎接游戏的最终之战。

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最后,“门”有时会以“谜题”或许“挑战”的姿态显现。对于“打垮某个怪物获取一扇门的钥匙”,或许是“深入某个地窟寻找一扇门的钥匙”以及“破解谜题开启要害大门”如许的场景,相信好多玩家已经习认为常。门既然能够作为剧情和关卡的朋分,那么也完全有资格庖代一只具体的怪物BOSS成为玩家们的挑战,这在解谜类游戏中是最为多见的——庖代动作/射击类游戏里守关的那些巨细BOSS,你需要破解响应的谜题才可以持续进步。

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当然不只是解谜游戏能够把“开门谜题”当成一种挑战,其他类型的游戏照样能够,甚至连《魔兽世界》都设置了雷同“毒蛇神殿开门”如许的义务链来填充游戏内容。游戏《传送门》更是把“开门”做成了推进游戏流程的首要手段。

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三、游戏中门的内涵

在游戏的脚本里,“门”也会有好多象征意义,在脚色跨过一扇门或许被一扇门盖住之后,剧情往往会有一个不小的转折。接下来就简洁介绍一下“门”在游戏里常见的几种内涵意义。

首先,门能够代表“难关”,脚色穿过这扇门则代表难关被战胜,如许的场景经常被用于脚色在心里世界里的冒险,好比说《爱丽丝:疯狂回来》中,主角爱丽丝穿过藏有最终BOSS的那扇门,意味着她已经完全战胜了心中的渺茫和怯懦,敢于去面临本身的悲凉遭遇和真正的幕后黑手,在击败心灵世界中的最终BOSS之后,爱丽丝也如愿以偿手刃敌人。

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其次就是代表着脚色精神状况的调换,这种调换能够是往好的偏向,也能够是往坏的偏向。在《艾迪芬奇的记忆》有名的“切鱼关”中,我们掌握的切鱼工在穿过一扇华美的大门之后,和实际有关的一切画面悉数消散,只剩下了幻想世界的画面,这代表着脚色的精神状况已经完全失常,彻底陷入了本身的妄想,最终切鱼工的下场也非常悲凉——他把闸刀当成了冠冕,在垂头接管“加冕”之时死于刀下。

第三,脚色跨过一扇门能够代表立场的改变。好多作品中你会见到好比“一个脚色跨过一扇门,意味着他的反水”,或许是“一个险恶脚色跨过一扇门,意味着他的洗白”,门能够朋分实际物理世界,在艺术作品里也经常被用来朋分脚色的精神世界或许他的立场。好比《号令与征服4》中,在NOD的首脑凯恩穿过传送门之后,他就不再带有任何“人类”的立场,之前对你称兄道弟,让你感觉本身是世界第一批示官的谁人首脑不复存在,《号令与征服》的故事或许就到此为止,也或许还会有所陆续,不外凯恩在“过门”之后想必就算再度惠顾地球,也不会把GDI当成他的最大敌手,因为他的立场、境界已经发生了改变。

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最后,门还能够代表选择。平日来说,作为“选择”意象显现的门,其背后内容不是未知,而是已知。无论是动漫、影视照样游戏,在剧情里让脚色做选择的时候需要让信息尽或者“透亮”一点。因为就像希区柯克所说的,在两小我吃饭的场景,若是倏忽一个炸弹爆炸,那么这个爆炸给观众造成的震撼平日只持续数十秒的时间,然则若是让炸弹爆炸的五分钟倒计时显现在荧幕上,那么观众的心会被紧紧抓住至少五分钟。让脚色做出选择的情节中也是一般,人人关心的除了脚色会做出什么样的选择之外,加倍关心脚色在做选择过程中心里的纠结。所以当剧情里“门”代表多重选择的时候,尽或者敷陈玩家每一扇门背后具体有什么,当然,也有好多故事设置了剧情诳骗性的情节,好比“遴选了自我牺牲式的选项但最终究竟是所有人都被拯救”。

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以上就是本次对于游戏中门的介绍,我们下期再会~

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