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细说LOL玩家眼中的DOTA“违和”机制

2019-10-04 21:47:30 暂无 阅读:821 评论:0

人人都知道,LOL晚于DOTA,但继续至DOTA,然后在DOTA的根蒂上做了好多简化。而简化后的LOL因其上手难度降低、把持难度降低、全场节奏加速,从而比拟DOTA变得公共化。在未经DOTA浸礼的LOL新玩家眼中,谈及DOTA时,就经常会发出如许的感伤:阿西吧,太“违和”了!!!

下面就让我们细说一下究竟都有哪些“违和”机制:1、卡兵机制

所谓卡兵,是指基地出兵后,玩家把持英雄挡在小兵的行进路径上,因为碰撞的存在,小兵就需要躲开英雄才能持续进步,经由在线上络续的卡兵,就能延缓小兵达到疆场的时间,从而让兵线更接近己方。

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2、反补机制

所谓反补,是指玩家能够经由杀死己方小兵或防御塔来阻止敌方获得经验金钱,并使兵线拉向己方,是初期压制、控线的主要手艺。

对于LOL玩家而言,只需要存眷对方小兵的血量即可,对己方小兵的血量是力所不及的。而DOTA则增加了视察和把持维度。此外,从世界观上来说,“反补”队友似乎有那么些违和、不人道!

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3、灭亡掉钱机制

我认为这条机制对于LOL玩家来说,能够算是“极端违和”!

DOTA里玩家被杀身后,会按照必然划定掉钱,然后导致的究竟就是:别人都6神装了,你或者照样出门装。很难做到像LOL一般,哪怕死的次数多,只要时间拖的够长,迟早也能6神装。此外就是灭亡者掉钱时的酸爽,不摆了!

1)被对方英雄杀死:掉落英雄品级*30+100+(英雄品级-1)*10金钱(对方额外所得~因称号终结或花样所得不算)

2)被野怪杀死:掉落英雄品级*30金钱

3)被电脑杀死(当然是对方电脑........防御塔和小兵啦):掉落英雄品级*30金钱4、屯野机制

在DOTA里,有如许一条机制“若是野怪刷新局限内不存在任何单元单子的话,野怪就会刷新。”

因为有固定的时间,所以好多玩家会在刷新之前,把野怪拉出去,就会有两波野怪,从而获得更多的经济!初期的经济都是分毫必争的,优势是一点一点储蓄出来的。

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5、视野机制

树林卡视野:DOTA中没有草丛,而是树林。玩家之间能够绕树走,行使树木的遮挡,来获得视野优势,以狙击敌方,或许遮挡敌方的视野,以获得喘息之机。DOTA的好多花样都是有前摇的,一旦丢失视野,花样就放不出来了。

凹凸坡卡视野:这种是指你站在高地上,而敌方站鄙人坡,如许你能看到他,而他没法看到你。

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6、是非天机制

DOTA是由白日和黑夜构成,白日和黑夜各7分半钟往返瓜代。开局为白日,7分半钟之后为黑夜,轮回来去。分歧的英雄在分歧的时间内,会有纷歧样的视野局限。

一样的英雄,白日的视野是1800码,晚上减半为800码。好比中路河流,你白日站坡上或者会被看到,然则晚上的话就不会。

而月骑在学了光环后,在晚上的视野连结和白日一般依旧为1800码;夜魔则在出来A仗后,在晚上也能拥有接近2000码的视野。

同时,在晚上,野怪会进入睡眠状况,只要我们不冲击它们,它们是不会自动冲击我们的,哪怕我们在他们身边烧烤跳舞。

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白日

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黑夜

7、砍树机制

在DOTA里,地图里的树木是能够被砍掉破坏的那么就意味着玩家有更多的路可走,“地上本没有路,走的人多了也就有了路”。

可走的路多了,变数就多,就像LOL里的皇子,插旗穿墙什么的贼憎恶!

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8、英雄自杀机制

在DOTA里,英雄有多种体式能够自杀:

找野怪送命

用自残花样:好比屠夫的烧,炸弹人的自爆,血魔的第一招,半人马的双刃剑

找队友反补(我一向感觉这事儿很违和)

那么,自杀的意义安在呢?在必死无疑的情形下,不让敌方获得本身灭亡进献的经验金钱。

细说LOL玩家眼中的DOTA“违和”机制

以上是我整顿的一些“违和”机制,有漏掉之处,迎接人人留言增补。

我认为,DOTA/DOTA2、LOL,还有王者荣耀(农药),彼此之间存在差别是正常的,究竟各自的设计重点纷歧样、面向的用户群纷歧样,求同存异,怡然自得。

细说LOL玩家眼中的DOTA“违和”机制
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