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《隻狼》需要简洁模式吗?设计难易度选项的三大意义

2019-06-16 03:20:45 暂无 阅读:1257 评论:0

From Software 所製作的游戏,素来以高难度著称。尤其在宫崎英高开创「魂系列」游戏,Souls-like game(类魂游戏)[1] 成为某种典型而被相关社群普遍存眷,继而逐渐进入公共视野后,这些游戏的高度挑战性经常是玩家商议的话题。起初前几年,就曾有过《阴郁魂魄》(Dark Souls)系列是否应该到场 Easy Mode 的计较。此刻,随著同样是宫崎英高主导的《隻狼:暗影双死》(Sekiro: Shadows Dies Twice, 2019,以下简称《隻狼》)面世、而且超乎预期地成为 2019 上半年最热点的话题之作,雷同议题又再从魂系列延伸下来,成为玩家间茶馀饭后的谈资。

《隻狼》需要简洁模式吗?设计难易度选项的三大意义

2019年3月28日,《富比士》杂志特约撰稿人 Dave Their 揭橥了谈论文章,指出《隻狼》难渡过高,应该到场简洁模式。值得注重的是,这位老兄在三年前,也曾对《阴郁魂魄III》撰文表达一般的见解。

当然,至今为止,以挫败之姿提出相关定见的 Dave Their,如今已经酿成魂系列、甚至于《隻狼》玩家的笑柄[2]。我们或许必需认识到:他的写稿策略真的就是譁众取宠为了增加点击率──不然,怎么样也不该该下出像是〈"Sekiro: Shadows Dies Twice" Needs To Respect Its Players And Add An Easy Mode〉(《隻狼》需要尊敬它的玩家并设置简洁模式),如许挑战意味十足的题目。

所谓「尊敬玩家」究竟是什么?岂非像部门游戏预设玩家只有幼儿般的行为能力、有一套过于琐碎而烦人的教程,或愚蠢到趋近于弱智的教授关卡,就称得上是「尊敬玩家」吗?我想情形或者正好相反。From Software 等高难度游戏的斥地端,相信游玩他们游戏的玩家都可以在把持过程中,熟练游戏体式、把握通关技能,最终战胜难关以获得预期的成就感,如许子的设计思路生怕才真正称得上是对玩家的最高敬意。

Dave Their 文章中固然提到,设置难易调整项目是游戏斥地端信任玩家的作法,玩家自有能力辨识自身想要什么样的游戏体验。但这项说法令人猜忌。很多游戏的难易度选项定名抽象,并不轻易从字面上直观区辨。「简洁」是多简洁?「难题」是多难题?每家游戏斥地概念大相迳庭,基本没有足以让玩家一体适用的尺度。更有甚者,有些游戏的难易度选项其实很难看得出来它们想表达什么。

举例来说,当新玩家进到《德军总部2:新巨像》(Wolfenstein II: The New Colossus, 2017)中,看著主角 B.J. 煞气腾腾的脸孔选了「我是灭亡的化身!」(I am death incarnate!)难度起头游戏,满心等候能大杀四方手撕纳粹,却在开局就被虐到失智后才发现:这完满是仇敌凶险到足以使通俗玩家一死再死的难度──某方面而言切实是让玩家自己成为「灭亡」的化身啦。从上个世纪九○年月初的《德军总部3D》(Wolfenstein 3D, 1992)起头,如斯诙谐的难度示意陆续至今,有其难以庖代的经典意义[3]。这份专属于老粉丝、足以让骨灰级玩家会意一笑的情怀,对入门玩家却不免显得不友善。类此现象正好不和解说了前述 Dave Their 概念的谬误。

这或许还涉及到所谓焦点玩家或轻玩家之区分。2004 年的东京电玩展,小岛秀夫曾半恶作剧说过「轻玩家都去死」而引起议论,这当然是不甚得当的失言──至少他的精神导师宫本茂应该就不大认同此番谈吐。但从这花边絮闻,似也直接反映出硬派、焦点取向游戏的製作人们在创作过程中谋求知音的立场。「将玩家界说为能充裕懂得作品内容和意义的人群」固然过于幻想化,也正因为他们怀抱如斯幻想,也才能为业界持续注入良质立异的活水。

从某方面而言,我认为类魂游戏在製作理念上,设计师们切实带有著「他们会尊敬值得投以钦佩之情的玩家」的意念,那泰半是长年浸淫电子游戏世界、或对游戏媒体自己抱有高度热情的焦点玩家。也是以,平时只不时玩玩手机游戏或是网页游戏的轻玩家,打从一起头就不在这些创作者的考量之内。

在多数玩家社群裡,《隻狼》不需要额外设置简洁模式,似乎已是一种昭然若揭的共识(包罗之前的魂系列亦然)。尽量如斯,我们依然能够藉机商议:平日电子游戏供应多样的难易度选择,其首要的目的和效益究竟是什么?

难易度选项的意义

简洁剖析,我认为平日电子游戏赐与玩家自立调整难度,首要意义约有下列三者:

行销──扩大潜在客群:

经由简洁-难题的难易度并存,轻玩家和焦点玩家都能够玩得高兴,藉此尽或者扩大市场利基,达到发卖最大化的目的。对游戏刊行商而言,得以缔造更多收益,这应该是难易度调整机制最要害的价格之一。

稀奇是一些规模宏大的游戏公司──例如美商艺电(EA)、美国动视(Activision)、育碧娱乐(Ubisoft)等等而言,其旗下各个预期销量动辄以数百万为根基单元单子的年度 3A 鸿文,因为成本投资惊人,事业体员额浩瀚,如《决胜时刻》(Call of Duty)系列和《刺客教条》(Assassin's Creed)系列都很难承受几回发卖失利的袭击。若何在既有的游戏框架下,成就最大的市场生意量,是这等有如巨兽的企业不得不面临的主要课题。因为「太难」或「太简洁」的使用者评价而流失两头任一的客源,都不是他们所乐见。难易度调整机制就成为维持销量的主要游戏系统之一。

当然,市面上多的是难易度自由调整、但销量差强人意的游戏作品。那或者跟作品自己的根基品质、行销力道的曝光度、或游戏类型的侷限性等身分有关。其他像 CAPCOM 的《恶魔猎人V》(Devil May Cry V, 2019)儘管评价优异但卖座水平还好、《洛克人11》(Rockman 11, 2018)在既有的经典型态上系列首次导入难易度选择,却依然销量平平(以个中小型的斥地规模看来,当然照样有回本就是),那其实是因为本格派动作游戏整体没落的关係。而这,又是此外一个话题了。

便民──让玩家更具自界说权限:

这在肉搏/竞技类型或益智游戏稀奇需要。这些游戏的特色是以分局进行,每一局游戏时间往往仅在数分钟之内(肉搏游戏更多是预设六十秒一场),这让玩家能够在极短暂的距离中找到最适合本身当前实力的难易度,然后再循序渐进地进行挑战,或许遴选纯粹放鬆休閒的难度区间。对于以场次区分、并能短时间完成的游戏类型而言,难易度选项调整的干扰能够降到最低。

著重直觉式娱乐的趣味性者则更是不在话下。庆幸特库摩公司(Koei Tecmo Games)的「无双」系列是个中典型。无论是三国无双、战国无双,或跟其他作品合作的无双类型作品(斗极无双、海贼无双、烙印勇士无双……),从天堂到修罗,其最简洁跟最难题的确是完全分歧的游戏。以一骑当千的爽快感为首要卖点的无双系列,面向公共的贪图光鲜,天然弗成能纯粹用高难度把玩家虐到打退堂鼓(更况且,在官方仅仅粗拙的数值及 AI 调配下,无双游戏的高难度示意经常是很无理的),通俗或简洁模式就成为轻玩家偶然把游戏开起来割草纾压的便捷渠道。

推广──使精巧故事体验普及轻玩家:

很多游戏并不是把核心放在玩家挑战上,而是製作人认为更主要的其他元素,设计师就会让玩家自行选择顺畅不卡关的难易度来进行游戏。例如《巫师3:狂猎》(The Witcher 3:Wild Hunt, 2015)将难易度离别定名为「看剧情就好」、「想流点汗」、「想流点血」、「死而无憾」四种,就相对直观,也间接反映出作为斥地端的 CD Projekt 对于其作品剧本剧情的自信。曩昔小岛秀夫所主导的《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列也有如许的倾向:他们都进展玩家将心神投入在斥地端精心编写的情节表演之中。

其他包罗调皮狗工作室(Naughty Dog)斥地的《祕境探险》(Uncharted)系列、《最后生还者》(The Last of Us, 2013),甚至于圣塔莫尼卡工作室(SIE Santa Monica Studio)製作的《战神》(God of War, 2018)等等,都有「游戏示意是为精巧故事办事」的倾向。需要属意的是,个中多数者无论是《巫师3》、《潜龙谍影》或 2K Games 的《生化奇兵》(Bioshock)系列,尽量是在最简洁难易度的设定下推进主线,其各自雄厚的游戏要素依然供应玩家高度的可玩性。少了心惊肉跳的危机感固然可惜,但通俗玩家也能在不受到过度挫折的前提下享受故事,属于尺度的剧情导向游戏。

而个中最极端者,当属横尾太郎主导的《尼尔:主动人形》(NieR:Automata,2017)。在简洁模式下,玩家脚色甚至能够开启全主动机能──包罗主动冲击、主动射击、主动迴避、主动补血等。连同「成就要素可以直接以购置取得」的设计[4],将其评价为「否认电子游戏这一表意形式」或许太甚严峻,但至少製作人想透过此些一反常态的作法,指导玩家去反思游戏中各种系统设置的意义安在,应该是能够一定的。奇异而反游戏性的创意思路,也足以看出横尾太郎将故事展演视为文本独一要务的执著。

由上述可知,供应难易度选项之于一样电子游戏,岂论对于刊行、製作或游玩方面,切实能带来一些显而易见的优点。然而就《阴郁魂魄》系列、《血源谩骂》(Bloodborne, 2015)、《隻狼》,甚至于其他以难题著称的类魂游戏、自力製作游戏(例如《朴陋骑士》、《盐与圣所》、《茶杯头》等等)而言,一旦到场了简洁模式,就有或者危险到这些游戏的焦点价格。针对于此,我将鄙人一篇文章测验梳理分明。

最后,说回到本文题目。若是说难易度是相对概念,那相信已经将《隻狼》破关的玩家,就会发现初始游戏内容早就是简洁模式了:持续进入第二轮游戏后,除了秉承魂系传记统,敌方脚色血量/冲击力会提高外,还能够藉由「交还卿子护身符」,来使得之后游戏变得一样防御无法完全抵销仇敌危险,必需完美格挡才能避免 HP 扣减……

──看到如许的放置,我想我们有好来由足以相信:宫崎英高这辈子也许都不会做出含有「真正的」简洁模式的游戏。这应该是值得愉快的事……吧?

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