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《电击文库:零境交错》制作专访:匠心打造二次元高品质作品(4)

2018-08-05 15:16:30 网络整理 阅读:121 评论:0

第二点,其实从用户的口碑上来看,目前看起来还好,因为用户是能够理解这一点的。第一是因为毕竟动画是从插画发展出来的,我们也是从插画发展出来的,源头都一样,而且更像插画原版的设定,这一点更容易被用户接受,反过来就不行了。

另外一方面,由于我们确实非常严谨的遵从了插画的设定,所以用户看到有不同的时候,也往往挑不出毛病里。因为动画的制作同样会严谨的匹配到插画师所设定的关键设定,比如说衣服上有几个扣子,头发是往左边偏还是往右边偏,这些设定都是非常严谨的,不管是动画还是游戏都会严谨的按照插画来做,这一点我们都可以遵从到用户所认知的这样一个底线之上。

第三方面就是当我们把品质做得足够高的时候,用户的容忍度是非常高的。

提问:特别是二次元用户对于产品的接受程度。

姜磊:对,其实品质感本身是很重要的主观的体验。当你觉得一个东西很精致的时候,不一定和自己想象的完全一样,但是如果品质足够高,或者我们在里面用心制作和打磨的那些细节、创意,那些我们所希望通过我们的努力传递给用户的情感,是可以通过我们的产品让用户感受到的。这时候用户感受到的,其实是一种感动,我们也是努力希望做到这一点。

提问:还有一个问题,其实我们原先制作理念当中有很多格斗元素,像这样的游戏涉及到乱斗的题材,玩家很希望看到一些战斗的场面,其实我们做的是非常巧妙的,而且有设计的这样一个战斗思路,包括前后排,包括主战和援护的差别。我们是怎么考虑一定要做成非格斗类型,但是又有格斗元素的东西?谢谢。

姜磊:看得出来您非常喜欢我们的游戏,感谢您的关注。我们在立项之处反复思考和打磨游戏的核心定位,我们希望我们能够呈现,给用户两个方面的诉求,第一个方面我们希望有更多喜欢这些作品喜欢这些角色的用户,能够在这款游戏中去感受到这些角色的魅力。这个诉求就意味着,其实用户本身的这种对游戏的掌控力是多元化的。有些人可能是很核心向的用户,操作很强,喜欢快节奏、高强度的操作,去展现他的技巧,然后带来游戏的爽快感。我们之前做的游戏就很适合他们。这方面的用户我们是有机会有能力去满足他们的需求的。

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