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《电击文库:零境交错》制作专访:匠心打造二次元高品质作品(6)

2018-08-05 15:16:30 网络整理 阅读:121 评论:0

提问:这个电零游戏我也试完了一下,也是觉得蛮不错的。但是我发现一个小问题,在我们玩家,一般来说游戏有一个社交属性,咱们目前只有一个公会,还有一个好友,我觉得是比较直接的社交的方式。那么在以后的版本迭代更新中,会不会添加一些新的模式或者玩法增强玩家之间的互动,来提高游戏的社交属性?

姜磊:这是很专业的话题,这个话题来自设计者思维,我们希望给玩家提供什么东西。比如我举行个例子,以前做MMORPG的时候,我们希望玩家之间有互动,我们就让老玩家带新玩家,就做一个师徒系统,你们两个结为师徒就可以领奖励。这是从设计者的角度设计一些让玩家社交的方式。这种方式其实在80后这个用户群体非常有用,大家知道这个事情是有价值的,性价比高,大家就会开小号或者找朋友一起玩,形成这样的社交关系。

但是到了90后、00后这个群体会有一个微妙的变化,这群人因为生活的环境和从小的竞争状态,跟80后是不一样的,,这样的竞争状态下,他们会更重视自我的感知。他们从小生活在相对富裕的社会里面,他们其实不是那么愿意去被利益所诱导做一些事情,他们更愿意遵从内心,我想跟你交朋友,但是你不要用利益来诱惑我,如果用利益来诱惑我我就不想跟你交朋友了。像以前MMORPG里面的公会,要给公会做贡献,完成公会任务,会长会按照贡献值给你分配奖励,这也是通过利益诱导让大家形成一个团队。

但是我们看到,在ChinaJoy里面有这么多年轻的人,他们是因为什么利益的诱导来的吗?要来排队领礼物吗?其实并不是,他们穿着cosplay的衣服,到自己喜欢的舞台上去打Call。他们更遵从自我的表达和自己的内心。这就跟传统游戏在社交上的价值观是截然不同的。这种截然不同,这就是这款游戏中我们不会去说,你点这个分享我就给你道具,你加这个公会就给你奖励。这种其实不同的就是我们所展现出来的,刚才说的二次元游戏的不同。

我们尽可能展现出一种开放包容的..,让这些有爱的用户可以跟自己的伙伴有一个群体可以交流。他们会自发的聚集在一起,他们会觉得跟这一群人在一起是有趣的,就会在一起,如果觉得这个事情没有意义,就一直潜水,趴在那里不动,也没有关系。我们想给这群用户展现出来的就是适合他们的社交环境。每个人都有社交需求,其实不同的时代不同的人群里面,大家对于社交的态度是不一样的。这就是我们所看到的,刚才讲到的游戏的价值观的部分。

感谢您的观察。

主持人:由于时间原因,我们的采访就到此结束了,感谢姜总,感谢各位老师。

姜磊:再次为今天的迟到道歉。

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