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《电击文库:零境交错》制作专访:匠心打造二次元高品质作品(5)

2018-08-05 15:16:30 网络整理 阅读:121 评论:0

但是我们发现,这类用户,按照我们的定位理念,他们是很小的一部分,很多用户操作能力有限,所谓手残用户,他们很畏惧很恐惧这种强操作的游戏,他们会因为强操作的游戏,自己一进到游戏中就觉得天然的落后了,因为我可能玩不过技术很好的玩家,因为我的操作能力会跟别人拉开很大的差距。这类用户在这样的游戏中会玩得很艰难。我们其实反复思考和判断过,我们认为应该让这样的用户也在游戏中体验到游戏的乐趣,感受到他所喜欢的角色的魅力。正因为这样,我们选择了降低操作门槛,同时我们希望能够尽可能展现角色魅力的情况下,我们擅长的动作格斗游戏的表现方式、战斗过程、打击感和角色之间的配合,这些我们是尽可能保留下来的。所以我们用了制作格斗游戏的规格、高成本,去做了每一个角色,这样真的在游戏中让每个角色战斗起来,跟其他的游戏不一样。

可能我们看到很多二次元游戏,角色在战斗中是以Q版小人的方式去表现的。我们真的是用格斗游戏的方式去做,因为它的表现力是我们目前看到最强的。所以说我们在尽可能的降低操作门槛的情况下,用最高规格的角色表演,去展现角色的魅力,这样一个结合,最后呈现出这样的游戏方式。这是第一方面。

第二方面,动作格斗游戏因为操作很强,所以玩家往往只能控制一个角色。但是这是一个这么多角色的游戏,我们应该让这些角色在一起形成一个团队,他们能够相互配合,能够形成自己的队伍,能够有各种连携、羁绊、组合技。如果玩家只能控制一个角色,这一切都不可能了。所以我们希望能够组成队伍,那么就必须要降低玩家对于操作的控制,然后改为通过策略,通过玩家的思考、搭配、组合,通过战斗中合理的规划角色之间的技能的使用,以及他们相互之间的配合,通过这个来获得战斗的胜利。我们可以通过这个展现出很多很多独一无二的乐趣,而这些我觉得就是这个游戏的核心的竞争力所在。这样我们既能够满足用户对于这个游戏本身的诉求的情况下,能够给用户展现出我们最有竞争力的游戏的乐趣和魅力,这就是我们在两年前确定这个游戏的方向,然后去投入整个公司的力量,全力以赴做这款游戏的起点所在。谢谢。

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